Аракава еще раз погрузился в исследование текущего положения дел в игровой индустрии. Продажи домашних консолей и видеоигр стремительно падали. Игровые издательства видели шанс на спасение в домашних компьютерах. Розничные продавцы, обжегшиеся на продуктах Atari, больше не хотели иметь ничего общего с видеоигровыми консолями. Казалось, что все было против Nintendo, но тут Аракава заметил то, чего не заметили все бизнес-аналитики, которых интересовали лишь счета и убытки: американские дети по-прежнему играли в видеоигры. Они играли в них на домашних компьютерах и по-прежнему скармливали игровым автоматам свои четвертаки. Игрокам, заключил Аракава, не надоели игры сами по себе — они просто не хотели играть в заурядные или низкокачественные игры. Он заказал разработчикам вторую модернизацию Famicom, но в этот раз потребовал представить полноценную игровую консоль — Развлекательную Систему Nintendo, Nintendo Entertainment System (сокращенно — NES). Учитывая тот факт, что качество игр для его системы играло первостепенную роль, Аракава перенял японскую систему лицензирования игр для Famicom и добавил в NES чип безопасности для того, чтобы Nintendo диктовала, какие игры могут воспроизводиться на ее системе. По задумке Аракавы любая компания, которая бы решила выпустить игру для NES без лицензии, незамедлительно столкнулась бы с судебным иском. Но на тот момент никто за пределами Японии практически не интересовался созданием игр для NES. «До появления на рынке NES очень многие консоли потерпели неудачу, — рассказывает Трип Хоукинс, соучредитель компании Electronic Arts, которая все свое внимание уделяла новейшим домашним компьютерам типа Commodore Amiga и Apple Macintosh. — Вся американская игровая индустрия считала NES огромным шагом назад. Хуже того, лицензионное соглашение выглядело абсолютно безжалостным и низводило игрового издателя до уровня раба, который никак не мог контролировать свой бизнес».

Nintendo не волновало, что думали американские издатели. У компании были десятки хитовых игр, которые можно было бы издать в США, а многие из этих игр были хорошо известны посетителям американских залов игровых автоматов. Настоящей проблемой для Nintendo стали ритейлеры. Если бы они отказались закупать NES, то тогда бы все было потеряно. Аракава решил, что NES нужны какие-то уникальные новации, которые позволят отделить систему от консолей прошлого. Nintendo разработала две такие диковинки — световой пистолет Zapper и робота ростом 24 сантиметра, получившего название R.O.B., что расшифровывалось как Robotic Operating Buddy. Благодаря таким «стрелялкам», как Duck Hunt и Hogan’s Alley, световой пистолет уже приобрел широкую популярность в Японии. В этой стране Zapper был стилизован под настоящее огнестрельное оружие, но для североамериканского рынка Nintendo стилизовала его под лазерный пистолет — из опасения угодить под критику сторонников разоружения. R.O.B. же помогал геймерам играть, наблюдая за действием на экране и перемещая физические объекты, которыми можно было управлять в самой игре, — например, передвигал блоки и открывал двери в игре Gyromite.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги