Dragon Quest положила начало важному ответвлению в эволюции ролевых игр, создав разрыв между японским и североамериканским восприятием жанра.[63] И этот разрыв со временем лишь увеличивался, поскольку японские разработчики уделяли больше внимания сюжету и коллективному управлению игровым миром, в то время как американцы и европейцы стремились освободить игроков от ограничений заранее предопределенного повествования.
Dragon Quest стала сенсацией в Японии — культурное воздействие видеоигры было сопоставимо с голливудским блокбастером. Было продано более двух миллионов экземпляров фэнтезийной эпопеи Хории. Одновременно с этим взлетели и продажи Famicom, поскольку люди покупали нинтендовскую консоль лишь для того, чтобы поиграть в игру Хории.
Dragon Quest создала успешную схему для последующего развития японских ролевых игр. Одним из первых разработчиков, которые принялись исследовать этот сегмент, стал сотрудник компании Square Хиронобу Сакагути. Как и Хории, Сакагути познакомился с ролевыми играми через американские источники. «Мое знакомство с ролевыми играми началось с английских версий Wizardry и Ultima на Apple II, — рассказывает он. — Меня не привлек сюжет первых Wizardry, но мне понравились сама система и мировоззрение». Его ответом на Dragon Quest стала Final Fantasy — более мрачная и полная затаенной тоски игра, которая резко контрастировала с беспечными приключениями в игре Хории. «Я привнес в игру реальную человеческую жизнь и столкновения человеческих страстей, — рассказывает Сакагути. — Я хотел, чтобы люди, отыгрывая свои роли, ощущали эти страсти более интенсивно, чем в аудиовизуальных работах и романах, в которых вы переживаете их вяло и пассивно». Выпущенная в 1987 году Final Fantasy снискала невероятно мощный коммерческий успех.
Вскоре каждый японский издатель захотел выпустить собственную ролевую игру. Nintendo выпустила Mother, ролевую игру, действие которой происходит в американском пригороде и где мечи заменены на бейсбольные биты, а целебные зелья на гамбургеры. Для своей консоли Master System компания Sega выпустила игру Phantasy Star, в которой были размыты границы между фэнтези и фантастикой.
Но не все в японском игровом бизнесе пребывали под впечатлением от творений Хории и Сакагути. Несмотря на свою причастность к жанру ролевых игр, в котором она отметилась игрой Mother, Nintendo невысоко оценивала этот жанр. Ямаути считал ролевые игры творениями для «депрессивных игроков», которые угрюмо сидят в своих темных комнатах, в то время как Миямото выражал «принципиальную неприязнь» к заранее предопределенным сюжетам этого жанра, основанным на росте «прокачки» персонажей. Но это не помешало Миямото вдохновенно поработать и в этом жанре. Его игра The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году, перевела многие аспекты ролевых игр в формат экшна. Понятие развития персонажа, например, было обогащено возможностью получать новые виды оружия, которые игроки добывали себе в процессе прохождения игры, приобретая тем самым дополнительные способности.
Самым главным источником вдохновения для создания The Legend of Zelda стало детство Миямото. Его детство прошло в Сонобэ, деревушке, находящейся в 39 милях от Киото, и все свободное время он проводил, исследуя деревенские окрестности. В The Legend of Zelda он стремился воскресить те волнение и страх, которые он ощущал в детстве, блуждая по диким полям и лесам и никогда не зная, что именно он может найти. Он хотел, чтобы игроки получили свободу исследования и постоянно сталкивались «с удивительными вещами». Результатом этого стремления стал уместившийся на микрочипе притягательный и загадочный мир, где игроки могли выбирать самые разные пути и направления своих поисков, обнаруживать потайные проходы позади водопадов и сталкиваться со странными существами. Игра Миямото была историей взросления, рассказом о том, как обычный мальчик преодолевает свои страхи для того, чтобы победить армию врагов. Это был мотив, который впоследствии стал стандартом во многих японских ролевых играх.
Ролевые игры стали самым популярным жанром в стране, что наглядно показало столпотворение, которым сопровождался выход Dragon Quest III 10 февраля 1988 года. В первый день продаж был раскуплен примерно миллион экземпляров игры. Бум вокруг Dragon Quest III нанес тяжелое оскорбление японской образовательной системе: многие школьники прогуляли в этот день занятия ради того, чтобы купить себе эту игру. Полиция арестовала 392 прогульщика, а представитель Национального полицейского агентства назвал произошедшее «национальным позором». В других отчетах были сведения о том, что дети воровали экземпляры игры у своих одноклассников и даже с полок магазинов. Все эти события вынудили Enix пообещать японскому правительству, что компания в дальнейшем будет выпускать новые игры Dragon Quest только в выходные дни.