Позаимствовав из Ultima и Wizardry многие аспекты, Роджерс создал The Black Onyx — прямолинейную ролевую игру, в которой нужно было исследовать подземелья и сражаться с монстрами. Роджерс выпустил игру на Рождество 1983 года и был вынужден наблюдать за тем, как падают ее продажи. Дистрибьютор игры не сдержал своего обещания заказать 3000 экземпляров игры и купил всего 600. Японские же геймеры игру просто проигнорировали. «Я вложил оставшиеся деньги в рекламу на паре страниц, которая оказалась абсолютно неэффективной, поскольку люди абсолютно не понимали, что это вообще такое, — рассказывает он. — К январю 1984 года я просадил весь свой стартовый капитал в 50 000 долларов. Я думал, что я спекся». Отчаявшись, Роджерс нанял переводчика и начал обходить все редакции японских журналов о видеоиграх с целью объяснить принцип ролевых игр и то, как играть в The Black Onyx. Это и спасло его компанию. «Я создавал для них персонажей и говорил, что теперь нужно делать то-то и так-то, — рассказывает он. — Спустя пару месяцев появились рецензии в журналах, и все они были восторженными. Они появились в марте. В апреле у нас уже были заказы на 10 000 экземпляров, и в каждый последующий месяц этого года мы отправляли заказчикам по 10 000 экземпляров игры».

Успех The Black Onyx вызвал неподдельный интерес к новой форме видеоигр и побудил многих японских геймеров попробовать на вкус Ultima и Wizardry, которые на тот момент были представлены только в англоязычных версиях. Познакомившись с этим жанром, японские игровые разработчики среагировали на The Black Onyx практически так же, как они среагировали на Mystery House, — впитали в себя чужеродные идеи и переделали их на свой лад. «Время от времени японцы берут вещи вроде рэпа, которые не являются частью их культуры, принимают их такими, каковы они есть, и делают их частью своей культуры, — рассказывает Роджерс. — Ролевые игры стали чем-то подобным».

Вопрос о японской уникальности широко обсуждался в политических кругах Японии во время выхода The Black Onyx. В списки национальных бестселлеров неизменно попадали книги о нихондзин рон («теории о японце»), которые защищали веру в культурную уникальность Японии и в некоторых случаях ее превосходство над другими культурами. Эти книги часто постулировали идею, что одной из уникальных черт Японии является способность поглощать культуры других стран и делать их частью своей культуры. В качестве доказательства этой теории авторы подобных книг иногда приводили в пример ту восприимчивость, с которой японские игровые разработчики впитали и переосмыслили идеи ролевых игр.

Игровой разработчик Юдзи Хории, создавший для компании Enix приключенческую игру The Portopia Serial Murder Case, встал в авангарде переосмысления ролевых игр, создав в 1986 году игру Dragon Quest. В отличие от разработчиков первой волны японских ролевых игр, которые жестко придерживались шаблона Wizardry, Хории захотел сделать нечто иное. Что-то более японское. Он отбросил реалистичный рисунок Wizardry и нанял Акиру Торияму, художника, работавшего над популярным аниме-сериалом Dragon Ball, для того, чтобы придать своей игре более живописный внешний вид, который имел бы много общего с мангой и каваем, столь популярными в Японии. К работе над игрой он привлек и сочинявшего заставки для телевизионных шоу композитора Коити Сугияму, чтобы тот сделал музыку в игре более японской. Вместо того чтобы усилить музыкой впечатление от происходящего на экране в тот или иной отдельный момент, как это обычно делается в американских и европейских фильмах, на телевидении и в играх, Сугияма создал непрерывную изменчивую мелодию, которая отражала общую атмосферу игры.

При работе над игровым текстом Хории заимствовал ритмику хайку — японской поэзии, которая стремилась к минимуму слов, — для того, чтобы придать тексту изысканное звучание при прочтении вслух. Наконец, Хории специально разрабатывал свою игру для нинтендовской консоли Famicom, облегчив тем самым процесс игры и сильно понизив использование в игре статистических данных и сложность управления, которыми отличались американские ролевые игры. Самой большой проблемой в американских ролевых играх, по его мнению, было то, что они «были очень недобрыми к игроку». Получившийся у Хории продукт имел незначительное сходство с американскими играми, вдохновившими его. Игра находилась под прямым влиянием японской культуры и сосредотачивала игрока на развитии персонажа и управлении ресурсами. Хории создал первую настоящую японскую ролевую игру.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги