Огромный успех Dragon Quest III подтвердил господство Nintendo в японском видеоигровом бизнесе. Домашние компьютеры, которые недавно представлялись самым перспективным вариантом для развития видеоигр, оказались отброшенными на обочину. Там же, на свалке, очутились и игры жанра бисёдзё гэму, которым Nintendo не могла позволить появиться на своей консоли. Японская публика осталась равнодушной к консоли Master System, несмотря на все надежды Sega, что ее популярные аркадные игры, такие как Shinobi, помогут ей конкурировать с Nintendo на равных.

Nintendo поставила японскую игровую индустрию в тотальную зависимость. Ее лицензиаты сами соглашались стать рабами Nintendo: им говорилось, сколько игр они могут выпустить, когда они могут их выпустить и сколько денег на счет Nintendo они должны отчислять с каждой проданной игры. Ненасытная страсть Ямаути к расширению собственного бизнеса и наивные творения Миямото превратили Nintendo в самую мощную японскую компанию в области видеоигр. Ямаути приобрел многомиллионное состояние и теперь был готов достичь своей следующей, куда более амбициозной цели — повторить японский успех Famicom в США.

Семейный компьютер: Два японских ребенка играют в нинтендовскую консоль. Reuters / Corbis

<p>Глава 13: Я мог бы поклясться, что сейчас 1983 год</p>Nintendo Entertainment System завоевывает Америку

Шел 1984 год, и в глазах всего видеоигрового сообщества Nintendo выглядела посмешищем. На профильных выставках компания активно представляла Продвинутую Видеосистему (Advanced Video System) — версию Famicom для американского рынка. Чтобы избежать всяческих ассоциаций с Atari, Nintendo попыталась дистанцировать свою новую, еще не выпущенную систему от консолей недавнего прошлого, придав ей форму видеомагнитофона и упирая на наличие клавиатуры, которая превращала консоль в домашний компьютер. Но никто на это не купился. Японская компания попыталась выйти на рынок со своей домашней консолью всего через несколько месяцев после того, как весь игровой бизнес потерпел крушение и схлопнулся. Бизнесмены, продавцы, аналитики и журналисты на профильных выставках со смехом тыкали пальцем в новинку, откалывали шуточки и закатывали глаза, пораженные смелостью этих японских неудачников.

Nintendo поняла, что ее планы нуждаются в серьезной корректировке. Не в первый раз. За год до этого, сразу же после запуска Famicom в Японии, Nintendo пыталась убедить Atari вывести эту консоль на американский рынок. Как полагала японская компания, союз между брендом Atari и играми Nintendo мог бы стать выигрышной комбинацией. Но этого не произошло. «Nintendo обратилась к нам с вопросом, не хотим ли мы делать Famicom, — рассказывает сегодня Мэнни Джерард, руководитель Warner Communications, в чьи обязанности входило руководство компанией Atari. — Они хотели, чтобы мы распространяли и производили Famicom. Но в тот момент у нас уже было полно своих проблем, и потому никаких дел с ними мы иметь не могли». Для Nintendo все выглядело безнадежно. Atari стала эпицентром катастрофы игрового мира, наглядно продемонстрировав всем, что с игровыми консолями покончено. Глава Nintendo Хироси Ямаути явно был не способен принять этот факт. Famicom пользовался успехом в Японии — так почему же он не может быть успешен в США? Ямаути настоял на том, чтобы его зять Минору Аракава, президент Nintendo of America, занялся поисками выхода из этого тупика.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги