Сразу же после выхода в 1996 году Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh вызвала серию скандалов из-за сцен насилия, эпизодов сексуального характера и поцелуев людей одного пола. Такое содержание было немыслимым до введения в США системы возрастного рейтинга, созданной вслед за расследованием Сената проблемы жестокости в видеоиграх в 1993 году. «Все мы прекрасно понимали, что с таким спорным материалом мы ступаем на шаткую почву, но было стойкое чувство, что мы должны были это сделать, — рассказывает Хойос. — Я действительно хотел сделать видеоигровую „бомбу“, невзирая на то, какой именно она будет. Пусть даже кому-то она покажется отвратительной. Я очень хотел, чтобы все узнали про существование жанра игр-ужасов». Наличия секса и жестокости в игре было достаточно для того, чтобы ее запретили в Австралии и Сингапуре, что Шэннон в чем-то даже приветствовала. «Это лишь добавило игре славы, — говорит она. — Я думаю, что главной причиной, по которой игры получают негативные рецензии за наличие секса и жестокости, является то, что, когда люди слышат слово „игра“, они сразу же ассоциируют его с чем-то детским. Но игры — всего лишь иная форма развлечений, вроде кино. Есть фильмы для детей, а есть для взрослых».

Однако к 1996 году привлекательный сплав игры и кино, который завоевал мир благодаря возникновению формата CD, стал вызывать в игровой индустрии все больше споров, и многие начали ставить подобный подход под сомнение. Разработчики компьютерных игр стали подмечать, что все больше места на CD стало отводиться под хранение многих часов видеозаписей. Видео стало настолько много, что игры вроде The Beast Within едва умещались на шести компакт-дисках. «Мы тут же заполнили все доступное нам место, — рассказывает игровой разработчик Роб Фулоп, среди работ которого была игра Max Magic, набор виртуального фокусника, вышедший для CD-i. — В первый раз ты думаешь: „Вау, здесь же в миллион раз больше места“, а потом — раз: „Ой, места нам не хватает“».

Другая проблема заключалась в тех ограничениях, которые видео накладывало для разработчиков. «Мы не могли экспериментировать, поскольку после того, как сцены уже сняты, ты не можешь взять и пойти снять еще одну, — рассказывает Фулоп. — С видео нельзя сделать так: „Давайте еще раз наймем актера и сыграем эту сцену еще раз“. И подобных вещей было великое множество».

Все возрастающее влияние кинематографа на мышление игровых дизайнеров и неспособность большинства игр показать хоть какую-то интерактивность в конечном счете вызвали отторжение в профильной игровой прессе. Критики возненавидели «интерактивные фильмы» примерно так же, как в конце семидесятых британское панк-рок-движение сделало ненависть к прог-роковым группам вроде Yes и Pink Floyd ядром своей философии. «Если посмотреть на то время, то станет ясно, что мы были слишком заинтригованы новыми технологиями и не уделяли должного внимания повышению качества игрового процесса, — рассказывает Хойос. — Что касается разработчика Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, то надо сказать, что руководители Sierra стремились отстраниться от разработки самой игры и сэкономить деньги, в результате чего получилось обычное интерактивное кино. Как они собирались привлечь играющую публику, я до сих пор не понимаю».

К 1999 году, когда игра Дженсен Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred попала в магазины, видеоигровая индустрия, по большому счету, прекратила всякие попытки превратить игры в фильмы. Вместо видеороликов, которые были во второй части трилогии, в Gabriel Knight 3 уже были задействованы трехмерные персонажи. «Компания попросту не хотела возиться с полноценным видео, — рассказывает Дженсен. — Мне было интересно попробовать эту технологию, и я полагаю, что игра получилась действительно хорошей. Конечно, с появлением 3D мы многое приобрели, но были и вещи, которые мы утеряли. Да, с использованием графики стало можно создать еще больше загадок и добиться более глубокого погружения в исследуемую игроком реальность, но драму и эмоции сюжетной линии очень сложно передать через трехмерных персонажей, особенно если это любовная сцена».

Развитие трехмерной графики во многом поспособствовало завершению эпохи интерактивных фильмов — в точности так же, как когда-то панки положили конец прог-року. И, словно в подтверждение этого факта, команда молодых разработчиков-бунтарей, чьи игры буквально ломились от чрезмерного насилия, фашистских свастик и индастриал-металла, нанесла по сознанию публики поистине убийственный удар.

За кулисами: Актер в гриме ждет начала съемок на съемочной площадке Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Из архива Энди Хойоса

<p>Глава 20: Совершенный дисплей</p>Игры уходят в 3D и как id Software видоизменила среду
Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги