В отличие от широко распространенной в то время двумерной графики 3D-графику не нужно было отрисовывать заранее. Вместо этого она создавалась с использованием математических уравнений, благодаря чему игровая программа каждую секунду пересчитывала положение и размер каждого многоугольника (полигона) в зависимости от местонахождения игрока в виртуальном мире. При помощи большого количества полигонов можно было создавать гораздо более продуманные и реалистично выглядящие объекты. В теории все кажется легко, но чем больше полигонов используется, тем больше нужно производить вычислений, на которые компьютеру требуется большее время. «Математика трехмерной графики была очень простой, — рассказывает Дэвид Брабен, создатель Zarch, выпущенной в 1987 году компанией Acorn Archimedes, — «стрелялки», действие которой проходило в трехмерном лоскутном пейзаже, среди сельскохозяйственных полей, созданных из полигонов.[97] — Главная проблема заключалась в том, чтобы сделать графику достаточно быстрой для того, чтобы движения выглядели гладко».

Нельзя сказать, что эта проблема вообще не давала игровым разработчикам воплотить свои замыслы в реальность. Впереди всех в этой области шли разработчики авиасимуляторов, которые стремились привнести в свою работу как можно больше реализма, а вскоре полигональная графика начала применяться и в других типах игр — от гоночного симулятора 1989 года Indianapolis 500: The Simulation до игры Alpha Waves французского разработчика Кристофа де Динешина, представлявшей собой трехмерный платформер для Atari ST, который издатель Infogrames рекламировал как сказочный опыт расслабления. «Alpha Waves была первым полноценным трехмерным платформером, — рассказывает Фредерик Рейналь, который в 1990 году портировал эту игру на ПК. — На экране все двигалось быстро, и сам геймплей был довольно сложным. Я думаю, что в Infogrames допустили ошибку, когда попытались продать эту игру поклонникам нью-эйджа, а не стали рекламировать ее как эффективный и современный платформер».

Другие программисты выстраивали из полигонов целые миры, как это было сделано в созданной Майком Синглтоном в 1989 году игре Midwinter, в которой военные действия происходили на большом заснеженном острове, составленном из голубых полигонов. В игровом автомате Hard Drivin’, выпущенном Atari Games в 1989 году и представлявшем собой симулятор гонок, разработчики пошли еще дальше, объединив трехмерную полигональную графику с переменным сопротивлением колес и технологией обратной связи, которая была разработана во времена, когда создатели аппаратного обеспечения стремились отыскать святой Грааль Сазерленда.

Виртуальная реальность и игровая индустрия наконец объединились, когда компания Virtuality решила сделать виртуальную реальность достоянием масс рядовых потребителей. Компания Virtuality возникла в английском городе Лестере и занималась созданием аппаратного обеспечения виртуальной реальности для корпоративных клиентов. «Поначалу мы работали в крошечном местечке в Лестере, рядом со старой фабрикой обуви, — рассказывает Уолдрен. — Это место принадлежало правительству, и сюда пытались заманить компании из IT-сферы. Мы там снимали несколько комнат. Никакой аренды платить было не нужно. Идея заключалась в том, чтобы создавать системы виртуальной реальности и продавать их профессиональным разработчикам». После работы с British Telecom Virtuality объединила силы с Leading Leisure, британской компанией, которая создала авиатренажер под названием The Venturer для использования на ярмарках и в крупных залах игровых автоматов.

«Идея заключалась в том, что мы построим небольшой симулятор человеческого организма, в котором будет использоваться технология виртуальной реальности, и свяжем его с авиасимулятором, — рассказывает Уолдрен. — Мы хотели, чтобы существовали подобные центры, в которых люди могли бы учиться водить самолеты или же на себе почувствовать экзоскелет в игровой среде».

Но ничего из этого так и не получилось, хотя Virtuality осознала потенциал игровых автоматов, в которых была реализована виртуальная реальность. Команда Virtuality разработала игровые автоматы, где можно было сидеть и стоять, в которых использовались шлемы со встроенными дисплеями, трехмерные джойстики и похожие на перчатки контроллеры, в массовом сознании олицетворявшие виртуальную реальность. В октябре 1991 года Virtuality выпустила свою первую игру — Dactyl Nightmare. В нее одновременно могло играть до четырех игроков, каждый из которых использовал отдельную машину Virtuality. В игре нужно было сражаться друг против друг и использовать оружие и ракетные установки в трехмерном мире, созданном из полигонов, и одновременно с этим стараться избегать агрессивных птеродактилей, которые кружили над сюрреалистичными уровнями, напоминавшими шахматную доску.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги