В отличие от широко распространенной в то время двумерной графики 3D-графику не нужно было отрисовывать заранее. Вместо этого она создавалась с использованием математических уравнений, благодаря чему игровая программа каждую секунду пересчитывала положение и размер каждого многоугольника (полигона) в зависимости от местонахождения игрока в виртуальном мире. При помощи большого количества полигонов можно было создавать гораздо более продуманные и реалистично выглядящие объекты. В теории все кажется легко, но чем больше полигонов используется, тем больше нужно производить вычислений, на которые компьютеру требуется большее время. «Математика трехмерной графики была очень простой, — рассказывает Дэвид Брабен, создатель
Нельзя сказать, что эта проблема вообще не давала игровым разработчикам воплотить свои замыслы в реальность. Впереди всех в этой области шли разработчики авиасимуляторов, которые стремились привнести в свою работу как можно больше реализма, а вскоре полигональная графика начала применяться и в других типах игр — от гоночного симулятора 1989 года
Другие программисты выстраивали из полигонов целые миры, как это было сделано в созданной Майком Синглтоном в 1989 году игре
Виртуальная реальность и игровая индустрия наконец объединились, когда компания Virtuality решила сделать виртуальную реальность достоянием масс рядовых потребителей. Компания Virtuality возникла в английском городе Лестере и занималась созданием аппаратного обеспечения виртуальной реальности для корпоративных клиентов. «Поначалу мы работали в крошечном местечке в Лестере, рядом со старой фабрикой обуви, — рассказывает Уолдрен. — Это место принадлежало правительству, и сюда пытались заманить компании из IT-сферы. Мы там снимали несколько комнат. Никакой аренды платить было не нужно. Идея заключалась в том, чтобы создавать системы виртуальной реальности и продавать их профессиональным разработчикам». После работы с British Telecom Virtuality объединила силы с Leading Leisure, британской компанией, которая создала авиатренажер под названием
«Идея заключалась в том, что мы построим небольшой симулятор человеческого организма, в котором будет использоваться технология виртуальной реальности, и свяжем его с авиасимулятором, — рассказывает Уолдрен. — Мы хотели, чтобы существовали подобные центры, в которых люди могли бы учиться водить самолеты или же на себе почувствовать экзоскелет в игровой среде».
Но ничего из этого так и не получилось, хотя Virtuality осознала потенциал игровых автоматов, в которых была реализована виртуальная реальность. Команда Virtuality разработала игровые автоматы, где можно было сидеть и стоять, в которых использовались шлемы со встроенными дисплеями, трехмерные джойстики и похожие на перчатки контроллеры, в массовом сознании олицетворявшие виртуальную реальность. В октябре 1991 года Virtuality выпустила свою первую игру —