В 1965 году первопроходец в области компьютерной графики Айвен Сазерленд на ежегодном конгрессе Международной федерации по обработке информации поставил перед программистами амбициозную задачу. В общих чертах он обрисовал хорошо продуманное видение той будущей эпохи, когда разработчики смогут создать «совершенный дисплей». Компьютерный дисплей будущего, смело предрекал он, сможет не только отображать реальный мир — он сможет чувствовать, реагировать и звучать, как в реальности. Создание такой виртуальной реальности, убеждал он, и есть главная цель, к которой должны стремиться компьютерные исследователи.
Смелое предсказание Сазерленда зажгло воображение программистов.[95] Они с энтузиазмом бросились создавать «совершенный дисплей». Они сконструировали шлемы виртуальной реальности, которые надевались на голову и внутри которых были размещены компьютерные экраны для глаз, напоминавшие пару высокотехнологичных биноклей. Они выясняли, как построить виртуальные объекты из цветных многоугольников: обычно программисты использовали треугольники для того, чтобы создать иллюзию трехмерности на двумерных компьютерных экранах.[96] Они создали электронные перчатки, чтобы позволить людям взаимодействовать с этими трехмерными мирами посредством прикосновений рук, и проектировали устройства, которые затрагивали органы осязания и могли передавать ощущения прикосновения с помощью вибрации.
И хотя некоторые из этих прорывов вышли из исследовательских лабораторий в виде авиационных тренажеров, в первые два десятилетия после речи Сазерленда работы исследователей виртуальной реальности по большей части оставались незамеченными.
С наступлением 1990-х широкая общественность наконец-то обратила внимание на виртуальную реальность — отчасти в результате обсуждения развития интернета. Исследователи стремились создать понятное визуальное представление глобальной сети, в которую обещал превратиться интернет. «Виртуальная реальность была мощным символом того, как интернет сможет изменить наши жизни, — рассказывает Джонатан Уолдрен, основатель английской компании по исследованию виртуальной реальности W. Industries, которая впоследствии сменила название на Virtuality. — Вокруг этого царил ажиотаж, аналитики говорили людям, что интернет станет той парадигмой, которая изменит в их жизни абсолютно все, и для многих людей это действительно выглядело изумительно».
Виртуальная реальность все-таки была отдельной от интернета идеей, но для мира, пытающегося понять абстрактную идею того, на что будет похож сетевой мир, это была очень яркая идея. Спустя 20 лет игнорирования виртуальная реальность стала одной из самых обсуждаемых областей в компьютерных исследованиях. Инвесторы закачивали миллионы долларов в научно-исследовательские работы и компании связанные с виртуальной реальностью, надеясь в скором времени начать извлекать ощутимую прибыль из этого нового мира. Журналисты слетались на последние разработки в этой сфере, чтобы потом написать репортажи о том, что скоро все мы будем проводить в виртуальном пространстве столько же времени, сколько в мире реальном. В документальных фильмах по телевизору с волнением обсуждали возможность киберсекса в виртуальной реальности, которая, как тогда казалось, стоит буквально на пороге. А для подавляющего количества людей полигональные трехмерные реальности, с помощью которых инженеры демонстрировали эти цифровые миры, напоминали видеоигру.
Создатели видеоигр ломали головы над той же задачей, что и исследователи виртуальной реальности, — как сделать правдоподобными компьютерные трехмерные миры. И пока создатели виртуальной реальности пытались решить этот вопрос посредством создания новых систем, которые могли бы придать цифре реальность, игровые разработчики старались осуществить предсказание Сазерленда посредством программ, которые могли бы работать в пределах возможностей компьютерных технологий, доступных на массовом рынке.
Самые первые трехмерные видеоигры, такие как
Первой компанией, которая привнесла эту технику в видеоигры, стала Atari, и впервые подобная графика была реализована в игровом автомате 1983 года —