«Люди и вправду терялись в этой штуке — они в нее просто погружались, — рассказывает Уолдрен. — Они просто переступали границу и забывали об остальном мире». Но, поскольку каждая машина стоила 65 000 долларов, задача заключалась еще и в том, чтобы люди выбывали из игры со скоростью, при которой обслуживание автомата было бы прибыльным для владельца зала игровых автоматов. «Это сильно ограничивало нашу способность сделать все происходящее более реалистичным, — рассказывает Уолдрен. — Наша цель заключалась в том, чтобы заманить людей в автоматы, дать им очень насыщенный интуитивный опыт на протяжении трех-четырех минут, а потом они должны были расстаться с автоматом и уступить игровое место кому-то еще, потому что, как правило, к этому автомату всегда стояла очередь, и было очевидно, что оператор игрового зала хотел, чтобы в эту игру поиграло как можно большее количество людей».
Игры, создаваемые Virtuality, дали многим людям попробовать на вкус виртуальную реальность, подпитывая тем самым веру в то, что будущее, которое обещал Сазерленд, уже почти наступило. Но на самом деле все было далеко не так радужно. И пока Virtuality продолжала делать до конца девяностых свои игры, среди которых была и игра 1996 года
Джарон Ланье, исследователь виртуальной реальности, который тоже начал изучать эту технологию во время своей работы в исследовательском подразделении Atari, вспоминает сегодня то время и делает вывод, что попытки Virtuality познакомить как можно большее количество людей с виртуальной реальностью принесли больше вреда, чем пользы.[98] «С одной стороны, они продвинулись несколько дальше, чем все остальные, — смогли создать законченный продукт, и у них был действительно работающий бизнес-план — эмоции по доллару за минуту, — и это было хорошо, — рассказывает он. — Проблема заключается в том, что они несколько нереалистично подходили к тому, что считалось высшей лигой. Я думаю, что люди, которые тратили свой доллар на их игру, в итоге разочаровывались уровнем графики, которая была возможна в то время».
Этот разрыв между тем, что обещалось на словах, и тем, что разработчики фактически могли предложить потребителю под маркой «виртуальной реальность», программисты видеоигр и хотели преодолеть. В ноябре 1991 года, спустя месяц после того, как Virtuality выпустила свою игру
Одним из программистов этой компании, который в жесткие сроки успевал сдавать новые программы, был Джон Ромеро, энергичный и честолюбивый разработчик компьютерных игр, мечтавший разбогатеть и прославиться с помощью своих творений. Прежде чем в 1987 году начать работу с компанией Origin Systems, издателем ролевой серии
Его первый проект в компании, которая тогда располагалась в Нью-Гэмпшире, был отменен еще до окончания работы, после чего он решил уйти из компании и присоединиться к своему бывшему начальнику в Origin, который ушел из компании с целью организовать собственную игровую студию, но она обанкротилась практически сразу после старта.
Ромеро ушел и из этой компании, поэтому, когда Джей Уилбур, бывший редактор