«Главной нашей целью было создать соответствующие Святому Писанию игры, которые предлагали бы семьям альтернативу жестоким играм и играм с сексуальным содержанием, — рассказывает Бренда Хуфф, которая отвечала в компании за продажи и которая выкупила ее в 1997 году. — Игры Wisdom Tree продавались в христианских книжных магазинах, миссионерских организациях и прочих христианских заведениях». Wisdom Tree также рекламировала свои игры в журналах, издаваемых Focus on the Family, одной из американских организаций, представлявших консервативное христианское движение, которое в 1980-х играло заметную роль в общественной жизни США. «Focus on the Family продавала через свои журналы премиальные вещи, и отбор продуктов для подобных списков был чрезвычайно строгим и придирчивым. Основатель этих журналов Джеймс Добсон говорил об опасности видеоигр за несколько месяцев до того, как мы показали им Bible Adventures. В апреле 1991 года наша игра попала на страницы журнала Focus. Это было все равно что получить знак качества от журнала Good Housekeeping».

Вряд ли бы Focus одобрил следующую игру Id — вышедшую в 1993 году игру Doom, в которой Id подняла накал насилия, царившего в Wolfenstein 3D, на еще более высокий уровень. Doom задумывалась как игра, которая должна была как следует встряхнуть всю видеоигровую индустрию. С самого начала Id стремилась создать такую игру, на фоне которой Wolfenstein 3D выглядела бы безнадежно устаревшей. Джон Кармак, полный решимости снова положить на лопатки всех возможных конкурентов, серьезно переработал свой 3D-движок. Переписанный им код позволял программистам Id создавать помещения любой высоты, причудливо изогнутые стены и невиданные световые эффекты вроде мерцающих лампочек на потолке. Адриан Кармак при работе над художественным оформлением также старался повысить градус ужаса и напряженности и в результате создал кошмарную карусель из монстров и дергающихся тел, нанизанных на большие шипы. Создатели игры наделили демонических врагов устрашающим рычанием и ревом, записав и сэмплировав крики настоящих животных. Вдобавок к этому был создан пульсирующий, лязгающий саундтрек, вдохновленный музыкой индастриал-металлических команд вроде Ministry и Nine Inch Nails. И, двинувшись в абсолютно противоположном направлении от подражания кинофильмам, охватившего игровой рынок в то время, Id практически не уделила внимания сюжету. «Игры, в которых использовалось полноценное видео, пытались выиграть не за счет умелого программирования. А это качество обязательно для того, чтобы сделать настоящую трехмерную игру, какие мы делали на тот момент, — рассказывает Ромеро. — Те игры я рассматривал как пережиток прошлого. Будущее принадлежало 3D-программистам».

Кармак наиболее полно выразил отношение Id к сюжету в видеоиграх, сравнив их сюжеты с сюжетами порнофильмов — сюжеты в них совсем не обязательны. Сценарий Doom состоял из одного лишь сообщения игроку от том, что он находится на Марсе и что планету атакуют демоны из преисподней. Задача заключалась в том, чтобы убить всех монстров до единого. Чтобы помочь игрокам выполнить свою кровавую миссию, Id снабдила их большим арсеналом оружия в диапазоне от винтовок и ракетниц до пулеметов и бензопил.[101] Doom был лишь про одну вещь — выживание. Игра была ужасающей, волнующей, простейшей и злой. «С Wolfenstein 3D мы хотели шокировать людей скоростью движка и уровнем насилия, — рассказывает Ромеро. — С Doom мы хотели шокировать людей всем. И это была самая лучшая игра».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги