«Когда вышел Doom, я знал, что в индустрии мы были первыми. Безо всяких сомнений», — рассказывает Ромеро. Id стала самой модной, самой востребованной видеоигровой компанией в мире, и общительный Ромеро со своими длинными темными волосами идеально подходил на роль ее лидера. «Мы приняли сознательное решение, — говорит Уилбур. — Ромеро хотел стать рок-звездой, и он стал примерять на себя эту роль. На то время индустрия нуждалась в рок-звезде. У нас были компания и крутая программа, и у нас был парень, который был готов выйти на сцену, взять микрофон и сыграть роль солиста, поэтому мы сами выдвинули его на эту роль».

Ромеро с готовностью согласился: «Я был единственным человеком, с которым могла общаться пресса. Я ведь знал каждый аспект того, что мы делали, — разработка, арт, программирование, издание, сама игра. Мне нравилось разговаривать с людьми о наших играх, о том, как мы их делали, почему мы их делали, что будет дальше, и всем остальном, что касалось Id Software. Я отлично подошел для подобной работы. Я был не просто говорящей головой — я создал эти игры».

После выхода Doom вся видеоигровая индустрия бесповоротно изменилась. Эта игра стала для видеоигр примерно тем же, чем стал альбом The Beatles «Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band» для поп-музыки, — сменой парадигмы. Главным результатом стало то, что игра ускорила переход видеоигр от двумерности к трехмерности. Doom поспособствовал появлению целого потока шутеров от первого лица, которые разжигали в сотнях тысяч ПК-игроков желание заполучить 3D-графические карты. Эти аппаратные добавления содержали графический процессор (GPU): быстрый микропроцессор, предназначенный для вычислений, необходимых для создания реалистичной трехмерной графики. Массовый интерес к GPU еще больше ускорил переход видеоигр в 3D. По иронии судьбы, GPU были побочным продуктом исследований виртуальной реальности, любые упоминания о которой практически полностью исчезли к концу девяностых.

Id также изменила видеоигры очень тонкими, но и очень революционными маркетинговыми подходами. Готовность Id делиться с другими игровыми компаниями своей технологией стала отправной точкой для изменений в IT-культуре в целом, что привело к широко распространенному обмену технологиями между Северной Америкой и Европой.[102] Еще одним попранием традиций стало официальное принятие и узаконивание моддинга, что впоследствии вылилось в многоэтапное движение, которое породило игровые хиты и стало учебным полигоном для сотен, а возможно, и тысяч игровых разработчиков.

Однако к концу 1990-х Id, которая когда-то была создана как команда друзей из Шривпорта, штат Луизиана, перестала быть таковой. Отношения между Ромеро и Джоном Кармаком испортились во время разработки игры Quake, и вскоре после выхода в 1996 году этого шутера от первого лица Ромеро ушел из компании, чтобы вместе с Холлом, который ушел из Id еще во время разработки Doom, основать свою собственную студию.

Уилбур тоже ушел из Id после того, как его пятилетний сын спросил его, почему он никогда не ходит смотреть бейсбол, как это делают папы других детей. «В Id все изменилось. Поначалу мы были кучкой друзей, а когда мы стали успешными и деньги потекли рекой, все стало очень быстро меняться, — рассказывает Уилбур. — Наша работа перестала быть такой сумасшедшей и забавной, как была, и мы потихоньку начали становиться чрезвычайно серьезными».

Выход Quake, вероятно, положил конец эпохе Ромеро в Id, но за пять лет работы в компании он вместе со своими коллегами оказал на видеоигры настолько мощное влияние, что его можно ощутить и спустя 15 лет после выхода Doom.

Создатели Doom: (слева направо) Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур. Из архива Джона Ромеро

<p>Глава 21: Мы гордимся тем, что разорвали их в клочья</p>PlayStation и девушки в видеоиграх
Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги