Начинавшаяся под звуки гимна нацистской партии — «Песни Хорста Весселя» — игра сочетала в себе передовую трехмерную графику Джона Кармака и кровавые сцены, созданные Адрианом Кармаком и новичком студии Id Кевином Клаудом. В итоге получился жестокий шутер от первого лица, действие которого разворачивалось в похожем на лабиринт бункере, увешанном флагами со свастиками. Результат в равной степени шокировал и приводил в восторг. Действие этой игры, по сути, недалеко отошло от двумерных игр с видом сверху, таких как Gauntlet, в которых игроку нужно было бегать по лабиринту и уничтожать орды врагов, но трехмерная графика принесла игрокам дополнительные острые ощущения, выведя на новый уровень напряженность и реалистичность игрового процесса.
Wolfenstein 3D получила огромную популярность, став самой продаваемой условно-бесплатной программой на тот момент. К концу 1993 года было продано более 100 000 экземпляров игры. То, что в игре фигурировала нацистская символика, привело к запрету игры в Германии и тому, что игра стала объектом критики американской группы активистов Антидиффамационной лиги (международной организации, которая борется с проявлениями антисемитизма в мире). К тому же игра подняла на новый уровень стандарты трехмерной графики, вынудив остальных компьютерных разработчиков радикально переосмыслить свою работу. В мгновение ока Id стала самым популярным игровым разработчиком. Nintendo заплатила кругленькую сумму компании Ромеро за то, чтобы она выпустила свою игру на Super NES, предварительно убрав из игры для ПК всю кровь и заменив собак на крыс. А потом Id взорвала еще одну бомбу. Компания была готова позволить другим разработчикам приобрести лицензию на пользование революционной 3D-технологией Джона Кармака. До того момента игровые разработчики рассматривали свою внутреннюю технологию как самое ценное свое сокровище — секретное оружие, с помощью которого можно было выжить в конкурентной борьбе. Даже мысль о том, чтобы позволить конкурентам использовать свою технологию, рассматривалась как ересь.
Идею поделиться с другими возможностью использовать движок Wolfenstein 3D высказал Кармак, и ее поддержало большинство сотрудников Id. «Кармак, Ромеро и большая часть творческой группы хотели это сделать, — рассказывает Уилбур, руководитель Id. — Они подумали: „О, это могло бы быть здорово, и с этим можно было бы создать рынок“. Говоря по правде, я был бизнесменом-кровососом и счетоводом, и я немного опасался этой идеи, полагая, что мы наживем себе целую кучу проблем».
Невзирая на опасения Уилбура, Id стала настойчиво продвигать свой план и принялась продавать лицензии на движок другим игровым студиям вроде Raven Software, которая с его помощью создала в 1993 году игру Shadowcaster. Это был революционный ход, который во многом изменил стратегию и технологию создания игр. До Wolfenstein 3D игровые разработчики должны были самостоятельно создавать системы и весь необходимый инструментарий. После Wolfenstein 3D у них был выбор. Вместо того чтобы создавать свой собственный игровой движок, они могли купить технологию у Id и полностью сосредоточиться на творчестве. К 2005 году идея покупки чужих технологий стала настолько обыденной в среде игровых разработчиков, что появились десятки компаний, специализирующихся на создании программного обеспечения, с помощью которого можно было делать все, что угодно, — от трехмерной графики до создания листьев на виртуальных деревьях. Даже разработчики самых продаваемых, высокобюджетных игр, таких как Grand Theft Auto: Vice City, использовали в работе над своими играми подобные межплатформенные программы.
Одним из лицензиатов технологии Id стал издатель христианских игр Wisdom Tree, который использовал ее для создания Super 3D Noah’s Ark для Super NES. Wisdom Tree была основана игровым издателем Color Dreams, который начал делать игры для NES без одобрения Nintendo, решив выпускать игры на библейскую тематику. Первой игрой Wisdom Tree стала вышедшая в 1991 году Bible Adventures, продавшаяся тиражом более 350 000 экземпляров.