Ньюрат рассматривал свою игровую студию, которая базировалась в Массачусетсе и в 1992 году была переименована в Looking Glass Studios, как истинный мозговой центр игрового дизайна, как место, в котором раздвигались привычные границы игрового мышления и проводились эксперименты с новыми видеоигровыми концепциям. Чтобы достичь целей, поставленных Ньюратом, студия использовала свою близость к Массачусетскому технологическому институту (МТИ) и брала на работу его талантливых выпускников, которые могли бы помочь компании придерживаться интеллектуального подхода к игровому дизайну. Это было место, где каждый рабочий день напоминал симпозиум по игровому дизайну.

«Больше всего студия походила на университет, — рассказывает дизайнер Кен Левин, который начал работать в Looking Glass в 1995 году. — Студия концентрировалась на выстраивании принципов игрового дизайна, обкатывала теории, на основе этих теорий что-то создавала и с уверенностью двигалась вперед. Почти все сотрудники пришли в компанию из МТИ, места где все они учились определять главные проблемы и находить ключи к их решению. И этот подход они привнесли в игры».

За все время своего существования Looking Glass постоянно привносила в игровой дизайн что-то новое.[99] Когда на студии решили, что авиасимуляторы страдают от нехватки реализма, была создана игра Flight Unlimited, в которой использовались спутниковые карты настоящего ландшафта, чтобы игрок более полно и объемно прочувствовал реальность. Когда было решено, что звук в игровом процессе задействован недостаточно, в 1998 году была создана игра Thief: The Dark Project, где игрокам для успешного выполнения заданий нужно было прислушиваться к звукам шагов и использовать шум для того, чтобы отвлечь внимание охранников. «Мы начали работать над игровой системой Thief сочиняя документы о технике „стелс“, и сравнивать ее с другими играми, где фигурируют самолеты-невидимки и подводные лодки, то есть теми играми, в которых существуют шумовые приборы, мешающие обнаружению объектов, — рассказывает Левин, который помогал разрабатывать исходные концепции игры. — Идея шумовых приборов в Thief пришла от подводных лодок, где такая практика была широко распространена».

Но первый прорыв студии стал самым существенным. В 1990 году один из программистов компании, Крис Грин, изобрел революционный графический 3D-движок, который не только отличался впечатляющей скоростью, но и позволял «наклеивать» на каждый полигон разнообразные текстуры на манер обоев, превращая одинаковые примитивные цветные блоки в абсолютно разные. После того как Ньюрат рассказал ему о творении Грина, Ромеро тут же сообщил об этом Джону Кармаку. Id только что закончила работу над полигональной трехмерной игрой Hovercraft 3D, в которой абсолютно не было текстур. В ней игроки должны были раскатывать по лабиринту, расстреливать врагов и спасать заложников, и Кармак вскоре понял, как сделать то, что сделал Грин. И в ноябре 1991 года, спустя несколько месяцев после разговора Ньюрата с Ромеро, Apogee начала продавать первую игру Id, в которой использовались текстуры, — Catacomb 3-D. Вид в этой фэнтезийной игре был от первого лица, и игроку нужно было бродить по лабиринту, кишащему разного рода чудовищами, которых можно было убить: посередине экрана в самом низу находилась рука игрока, стрелявшая файерболами. В марте 1992 года Blue Sky Productions выпустила свою игру, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, в которой тоже использовались текстуры.[100]

Воодушевившись теплым приемом Catacomb 3-D и идеями Кармака по улучшению работы трехмерного графического движка, Id приостановила все работы над играми в консольном духе и сосредоточилась на своей третьей трехмерной игре. По предложению Ромеро, игра базировалась на игре Castle Wolfenstein, которая вышла в 1981 году на компьютере Apple II и в которой игрокам нужно было проникнуть в фашистский замок, тихо убрать всю охрану и украсть секретные военные планы. Изначально Ромеро планировал просто перевести оригинал для Apple II в 3D, но команде Id куда более забавным показалось расстреливать солдат из пулемета, а не пытаться незаметно пройти мимо них. Они принялись убирать из игры все то, что не относилось к ее сути, и в итоге оставили только одного солдата, который должен был проникнуть в подземный бункер Гитлера. Результат — вышедшая в 1992 году игра Wolfenstein 3D — получился брутальным.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги