Превращению видеоигр из игрушек в полноценное «взрослое» домашнее развлечение помогали и многочисленные попытки игровых разработчиков угодить вкусам взрослых людей и подростков старшего возраста. Такие попытки лишь отчасти являлись ответом на популярность PlayStation. Американская система возрастного рейтинга, введенная после слушаний в Сенате в 1993 году, вселила в издателей веру в то, что теперь они могут абсолютно безбоязненно создавать игры для взрослых. И самой важной игрой из рассчитанных на взрослых продуктов стала игра Resident Evil, выпущенная компанией Capcom в 1996 году.

До начала 1990-х игровые разработчики редко пытались делать ужастики — во многом из-за ограниченности технологий, усложнявшей задачу как следует напугать игрока. Одной из первых попыток создать подобного рода игру стала The Rats, адаптация компанией Five Ways Software романа ужасов Джеймса Герберта «Крысы», в котором рассказывается о том, как зараженные чумой крысы-мутанты терроризируют Лондон. В вышедшей в 1985 году игре использовались сцены из текстовых приключений, в которых игроки сталкивались с нападением крыс с точки зрения жертвы, и эти встречи происходили в режиме реального времени, а не в привычном пошаговом режиме. Осуществленное Fine Ways Software разрушение формата приключенческих игр, который плохо подходил под действия в реальном времени, помогло создать ощущение паники, когда на стремящихся выжить игроков начинали нападать крысы. Изображения крыс внезапно возникали на экране, что только добавляло паники. Это был интересный эксперимент в попытке вызвать в игроках страх, но он на то время представлялся одноразовым.

Спустя семь лет после выхода The Rats французский разработчик компьютерных игр Фредерик Рейналь создал прообраз современных игр ужасов — Alone in the Dark, леденящую душу трехмерную игру для ПК, действие которой разворачивалось в 1920 году в старинном особняке. Рейналь пришел к идее этой игры, работая над ПК-версией трехмерного платформера 1990 года Alpha Waves. «Она навела меня на мысли о 3D, — рассказывает Рейналь. — Во время работы над ней я часто задумывался о том, что могло бы стать будущим приключенческих игр, где можно было бы задействовать 3D-анимацию и анимированных персонажей».

Будучи большим поклонником фильмов ужасов семидесятых — вроде фильмов о зомби, которые снимал Джордж Ромеро, — Рейналь решил создать игру ужасов: «Меня очень увлекали такие фильмы. Практически все подобные фильмы ужасов были о выживании, и в конце всегда оставался кто-то один. Как только я стал работать за компьютером, я сразу же захотел сделать игру с простым принципом: цель заключалась в том, чтобы выжить и выбраться из дома».

Понимая, что примитивная полигональная 3D-графика, которая была доступна в 1992 году, вряд ли поможет напугать игроков, Рейналь сосредоточился на использовании эффекта неожиданности и непрерывного ожидания опасности. «Главная идея заключалась в том, чтобы игрок постоянно ощущал неотвратимость смерти, что бы он ни делал, — рассказывает он. — Когда пол на первом этаже рушится под ногами, то после этого ты постоянно будешь ходить с опаской. Когда из одной из первых встретившихся тебе на пути дверей вываливается монстр, то после этого ты будешь перед каждой дверью задаваться вопросом, что за ней тебя подстерегает».

Alone in the Dark принесла солидную прибыль издателю Infogrames и превратила Рейналя в одного из передовых французских игровых разработчиков, но именно Resident Evil смог сделать ужасы отдельным направлением в видеоиграх. И хотя у этой игры было много общего с Alone in the Dark, японская команда, работавшая над Resident Evil, на самом деле пыталась создать ремейк ролевой игры 1989 года Sweet Home, которая выходила на Famicom и сюжет которой основывался на фильме ужасов с тем же названием. «Игра в большей степени создавалась под влиянием Sweet Home, — рассказывает Дзюн Такэути, который в работе над Resident Evil занимал поначалу должность аниматора, а позднее занял пост продюсера этого сериала. — И этот дом, выполненный в западном стиле, где и развиваются события игры, и ловушки, и моменты, когда нужно было решать головоломки, и многие другие составляющие».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги