Взрывной взлет продаж случился вскоре после того, как компания — производитель игрушек Mattel решила заняться созданием игр для девочек. «Mattel на протяжении многих лет изучала, как именно играют девочки, и поняла, что сможет найти применение этому знанию. К тому же в компании понимали, что их популярные бренды могут здорово повлиять на рынок, — рассказывает Нэнси Мартин, занимающая в компании Mattel пост директора отдела по разработке игровых программ для девочек. — На то время игры, которые разрабатывались для женщин и девушек, не являлись сильными брендами, а в их разработке участвовало небольшое количество женщин. Кроме того, такой процесс требовал времени на исследования того, что конкретно могло бы заинтересовать игроков женского пола».

Конечно же, Mattel не испытывала нехватку в брендах, самым знаменитым из которых были ее культовые куклы Барби. Mattel Media в своих попытках создать видеоигру для девочек сделала упор именно на Барби. Одной из первых игр компании стала Barbie Fashion Designer, вышедшая в 1996 году. «У Энди Рифкина, который много лет изобретал игрушки и возглавлял в Mattel Media отдел разработки, была восьмилетняя дочь по имени Э. Дж., которая мечтала создавать на своем компьютере одежду для своей Барби, — рассказывает Мартин. — И он придумал идею показа мод и печати одежды. Моя команда взялась за работу и создала игру для девочек».

Barbie Fashion Designer позволяла игрокам разрабатывать новые модели одежды для своих кукол Барби и распечатывать их на специальной тканевой бумаге, которую можно было раскрашивать с помощью фломастеров. «У этой программы было не так много функций, среди них числился виртуальный показ мод и создание одежды, которую можно было распечатывать для своей куклы. Поэтому программа не являлась конкурентом традиционным играм, но, конечно же, приносила игрокам большое удовлетворение», — рассказывает Мартин.

Игра Mattel произвела прорыв среди игр, нацеленных на девочек. Благодаря бренду Барби игра практически не вызвала скептицизма у розничных продавцов, а геймплей игры, проверенный на многочисленных тестах, гарантировал, что игра станет потенциальным бестселлером. «Игра продалась тиражом в несколько миллионов экземпляров, — говорит Мартин. — Меня такой результат Barbie Fashion Designer абсолютно не удивил. Я на протяжении многих лет говорила, что причина, по которой девочки не играли в видео- и компьютерные игры, заключалась в том, что никто не делал для них достойных игр. Для многих девочек эта игра вообще стала первой, в которую они поиграли на своих компьютерах».

Лорель согласна с этим: «Она продемонстрировала, что игры могут создаваться для девочек и при этом добиваться успеха. Проблема с ней заключалась в том, что она закрепила тип женственности, который изначально был неверным».

Игры, которые создавались в компании Лорель Purple Moon, пытались повлиять на растущую индустрию игр для девочек, стремясь отойти от типичных взаимоотношений между персонажами и поставив перед собой цель завоевать рынок 8-12-летних девочек, которые пользовались компьютерами. «Я была сыта по горло индустрией, которая ничего не создавала для девочек, — рассказывает Лорель. — Девочки вообще боялись технологий. Мальчики имели преимущество в играх, которые вовлекали их в мир компьютеров. Я хотела создать что-то подобное и для девочек, используя новые формы и содержание, для того чтобы они перестали бояться компьютера». И отчасти благодаря коммерческому успеху Barbie Fashion Designer первые игры Purple Moon — Rockett’s New School и Secret Paths in the Forest — продавались очень хорошо.

К тому же успех Barbie Fashion Designer изменил отношение игровых разработчиков и издателей к игрокам-женщинам. Это изменение можно было наблюдать в 1997 году на конференции разработчиков компьютерных игр в Санта-Кларе, на которую собрались делегаты от видеоигровой индустрии. Пять сессий, посвященных разработке игр для девочек, прошли при заполненных до отказа залах. В одном случае группа из более двадцати делегатов, которые не смогли попасть в переполненную аудиторию, в отчаянии пыталась пробиться на сессию, чтобы узнать, как продавать свои продукты этой до недавнего момента всеми игнорируемой аудитории.

Но подобного рода изменения можно было наблюдать не только среди тех, кто создавал игры. Девушки-игроки в Doom отстаивали свои принципы girl power с помощью виртуальных ракетниц и дробовиков. Многие из девушек, которые играли в Doom или похожие игры, сталкивались с необузданной дискриминацией со стороны некоторых игроков-мужчин, называвших их трансвеститами, утверждая, что они являются никчемными игроками только в силу своего пола, или же оставляя комментарии вроде «девушки, которые играют онлайн, делают это только потому, что у них нет парня» или же «у меня есть такая ракета, на которой тебе понравится кататься».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги