Сытые по горло таким отношением, девушки-геймеры стали принимать ответные меры, и под влиянием феминистского панк-движения начала девяностых начали формировать команды, которые состояли только из девушек. Такие команды олицетворяли собой радикальность феминизма и бросали вызов мужскому шовинизму, с которым им приходилось постоянно сталкиваться. Названия у таких команды были соответствующие — «Клан психопаток — убийц мужчин» или «Первоклассные девки». Существовали даже специализированные сайты вроде Grrrl Gamer. Они намеревались противостоять царившей в мире игр дискриминации единственным возможным в Doom способом — разнести шовинистов на куски. Как заметила одна из участниц команды «Первоклассные девки» Street Fightin’ Mona: «Мы гордимся тем, что разрываем их в клочья». «Эти девушки-геймеры действительно боролись с сексизмом и могли хорошенько врезать по носу представителям геймерского сообщества», — говорит Лорель.
К середине первого десятилетия XXI века сексизм, с которым боролись первые девчачьи кланы, отошел на задний план, и многие женские команды вроде PMS Clan сосредоточились уже на дружбе и общении, а не на яростной войне с мужчинами.[105] «Важность PMS Clan заключается том, что он прошел мимо „движения grrrl“ и женские команды благодаря ему влились во всеобщее „геймерское движение“, — рассказывает соучредитель PMS Clan Амбер Далтон, которая играла под ником Athena Twin. — В те времена нам нужно было доказывать, что мы, женщины, можем играть не хуже. Нам нужно было продемонстрировать, что мы можем дать отпор лучшим из них. Долгое время окружающая среда была настроена против женщин-игроков, но мы смогли пройти через это. Теперь тот факт, что женщина играет в игры, не считается чем-то ненормальным, поскольку выросло количество играющих женщин, а у некоторых игроков есть жены и дочери, которые тоже любят играть. Люди осознали, что мы пришли сюда и никуда уже не уйдем. Конечно, приставания будут всегда — поскольку такова природа онлайновых пространств, но, по крайней мере, люди в геймерской среде к нам привыкли, и многие проявляют к нам уважение и даже восхищение».
К 2010 году в состав PMS Clan вошли и мужчины, которые играют под вывеской H2O, а сам клан превратился в один из самых крупных и известных: на сегодняшний день в нем состоят 2000 членов обоих полов. «Мы были одной из первых геймерских групп, на которую стали обращать внимание крупные СМИ вроде Entertainment Weekly, Forbes, ABC News и Fox News, — рассказывает Далтон. — Это не просто помогло нашей организации, это помогло развитию всего геймерского сообщества, позволив привлечь внимание аудитории и оказать влияние на рост игр в онлайне».
Женское геймерское движение, которое началось с grrrl-геймеров, активности компании Mattel и женщин-разработчиков Дункан и Лорель, оказало существенное влияние на видеоигровую индустрию и на самих игроков. Как ни странно, игры, создаваемые Purple Moon и их коллегами с целью изменить отношение к девушкам-геймерам, со временем стали расцениваться как вчерашний день. «Я получаю массу негатива от мужчин и женщин, которые не понимают социальный контекст, в котором существует Purple Moon и близкие ей компании, — говорит Лорель сегодня. — Они не помнят время, когда девочки боялись компьютеров, мальчики доминировали в компьютерных классах в начальной школе, а девочки считали, что технология — это не то, в чем они способны разобраться. Тех условий, в которых мы организовали компанию Purple Moon, больше не существует».
* * *Тем временем Tomb Raider становилась феноменом поп-культуры. Лара Крофт стала лицом игровой индустрии времен пост-Nintendo, социально приемлемым вариантом Марио, образом, который воплощал в себе желание Sony представить игры как нечто крутое. Дом моды Gucci заплатил издателю Tomb Raider — компании Eidos — 30 000 долларов за то, чтобы этот виртуальный персонаж демонстрировал их одежду. Eidos нанимала настоящих моделей, включая и Нелл Макэндрю, чтобы те стали «официальным» воплощением Лары Крофт и чтобы об игре узнало еще больше людей. Производитель энергетического напитка Lucozade задействовал образ Крофт в своей рекламе. В 2001 году игра была экранизирована, и фильм «Лара Крофт: расхитительница гробниц» заработал более 250 миллионов долларов.
Превращение Крофт в икону поп-культуры помогло изменить всеобщее отношение к видеоиграм. «Неожиданно о видеоиграх заговорили все СМИ — о них стали говорить так, словно это была всем понятная вещь, — рассказывает Хит Смит.
У нас в руках были персонажи вроде Лары Крофт, о которой наслышаны были практически все, и, когда заходили разговоры о ней, не возникало и тени непонимания. Представление о том, что в компьютерные игры играют одни только прыщавые, помешанные на компьютерах фрики, было опровергнуто, и игры стали рассматриваться самой широкой публикой как очень привлекательная форма развлечения».