По мере того как работа над игрой подходила к своему завершению, в Core Design стали понимать, что у них в руках есть нечто особенное. Лара Крофт превращалась в узнаваемого персонажа, у которого были все задатки для того, чтобы привлечь к себе внимание общественности. А богатый трехмерный мир, который предстояло исследовать Ларе и который состоял из пещер, разрушенных храмов и тропических джунглей, ошеломлял и потрясал воображение. Появление в игре громадного тираннозавра, с которым нужно было сражаться, лишь добавило игре привлекательности. Хит Смит решил, что сначала игра должна дебютировать на Saturn. «Я считал, что мне нужно как-то отблагодарить Sega за все, что она для меня сделала, и я дал им трехмесячный эксклюзив, надеясь, что это поможет компании в продаже их приставок», — рассказывает он.

Tomb Raider добилась невероятной популярности, но не на Saturn, а на PlayStation, где игра нашла свою аудиторию. «Sony принялась палить из всех возможных орудий и просто разорвала Sega на куски, — рассказывает Хит Смит. — Все видели, насколько крутой была Tomb Raider на Saturn, и стали ждать, когда игра выйдет на PlayStation. Мы продали семь или восемь миллионов экземпляров PlayStation-версии, и продажи этих приставок выросли до небес».

Главная героиня Tomb Raider сама по себе также завоевала огромную популярность еще больше возросшую на волне движения girl power, которое возникло в 1997 году. И хотя само это выражение использовалось для рекламы девчачьей поп-группы Spice Girl, которая стала мировым феноменом во второй половине 1990-х, корни этого движения уходят в феминистское движение riot girls, которое отказалось от коллективизма первых феминисток в пользу более личностного восприятия женственности и уверенности женщины в себе. Лара Крофт нарушила порядок в мире видеоигр, где до этого момента доминировали мужчины, и естественным образом стала своеобразной иконой этого движения, даже несмотря на то, что она была плодом мужской фантазии.

«На момент выхода Tomb Raider женское движение как раз постепенно набирало силу, — говорит Хит Смит. — Уже выходил комикс Tank Girl, были фильмы, в которых девушки играли главные роли. Женщины все чаще выходили на передний план. И в этот момент выходит наша игра, которую пресса сразу полюбила. Они сразу возвели игру в ранг иконы этого движения».

* * *

Выход Tomb Raider совпал с растущим в игровой индустрии пониманием, что серьезно увеличилось количество геймеров женского пола и их голос стал более весомым. До середины 1990-х не многие игровые разработчики обращали внимание на кого-то, кроме юношей, считавшихся ключевой аудиторией видеоигр. «Их этот вопрос вообще не интересовал, и они просто исходили из предположения, что девочки в игры не играют, — рассказывает Бренда Лорель, которая в 1996 году основала Purple Moon, издательство, создававшее игры исключительно для девочек. — Видеоигровой бизнес был абсолютно вертикально интегрирован вокруг мужчин — от разработчиков и программистов до маркетологов, распространителей, розничных продавцов и самих потребителей».

К тому же культивировалось мнение, что игровые консоли и компьютеры были попросту непонятны женщинам и девушкам. «Технология долгое время считалась сугубо мужской прерогативой. Девушки обучались с верой в то, что они могли сломать что-нибудь, если начнут это трогать без понимания, что это такое, — рассказывает Лорель. — Но в этой области главенствовал не страх, а уничижительное отношение к женщинам или неравноправие — сама мысль, что настоящая женщина не будет мараться об эту штуковину. В средней школе я была единственной девочкой в классе химии, и тогда мне стало ясно, что я могу либо ходить в эту школу, либо назначать мальчикам свидания. В итоге я ушла оттуда. Подобного рода табу были широко распространены в пятидесятых и шестидесятых годах прошлого века, и отмирали они очень медленно».

Видеоигры придерживались схожего подхода и долгое время оставались всецело мужским занятием. В 1987 году всего лишь 14 процентов игроков были женского пола. Но к середине 1990-х такая ситуация начала меняться в результате того, что возникла волна женщин-разработчиков, стремившихся обратить внимание на гендерный перекос.

Эту волну подняла игра 1995 года Chop Suey Терезы Дункан и Моники Гесью, яркая интерактивная история, которую написал романист Дэвид Седарис. Это была история о двух девочках-подростках, объевшихся китайской едой до того, как отправиться в путешествие по городу американского Среднего Запада. Дункан и Гесью попытались отразить «красоту и загадочность дневного балабольства за обеденным столом», и Chop Suey была лишена линейного направленного действия и делала упор на свободное прочтение эклектичной детской книги «The Manhole». И хотя продажи Chop Suey были не особо высоки, в 1995 году игра была признана в журнале Entertainment Weekly лучшей работой в формате CD-ROM.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги