Даже прямые вмешательства создателей игры мало помогали в решении проблемы насилия. Однажды Гэрриот, блуждая по миру в роли Лорда Бритиша, столкнулся с вором, который грабил игрока-новичка. Он поймал вора и сказал ему, чтобы тот больше так не делал и отдал награбленное жертве. Вор пообещал так больше не делать, однако быстро нарушил свое обещание. Гэрриот вмешался и во второй раз, пригрозив, что на третий раз он устроит ему проблемы. «Я ему сказал, что я дважды его предупредил, и что если я поймаю его в третий раз за этим занятием, то забаню в игре навсегда, — рассказывает Гэрриот. — Но вор проявил характер и сказал: „Хорошо, Ричард Гэрриот, если это действительно вы, я хочу, чтобы вы знали, что я лишь исполняю ту роль, которую вы прописали в игре. Я играю за вора, и я использую воровские навыки, которые вы включили в игру, и если ты — вор, а король этой страны вдруг говорит тебе не воровать, то, конечно, ты скажешь ему, что больше так не будешь, но обязательно вернешься к занятию воровством, потому что это твоя профессия“». Гэрриот был ошеломлен. Это был его мир: убийства, насилие, хаос. Это был результат его работы, и его творение больше не находилось под его полным контролем.

«Я подумал тогда: „Черт возьми, а ведь этот парень прав“, — рассказывает Гэрриот. — Поэтому я ответил: „Окей, ты меня убедил“ — и телепортировал его на другой конец мира, где он уже не мог ограбить того персонажа. Я ушел и решил переосмыслить правила и подумать о том факте, что люди играют в системе, которую ты для них создал. Нельзя обвинять убийцу игроков, нельзя обвинять людей, ворующих вещи у других игроков, все, что ты можешь, — это обвинять правила и структуру, на которых ты создал игру. Поэтому мы стали гораздо аккуратней подходить к разработке наших систем межличностного общения».

Страх перед творящимся беззаконием мог бы заставить многих из 250 000 подписчиков Ultima Online отменить свою подписку, и потому Origin втянулась в отчаянное сражение с убийцами игроков, преступниками, ворами, гриферами и линчевателями, количество которых умножалось вместе с ростом клиентской базы. «Есть много людей, которые говорят, что опасность — часть того, что делало игру очень, очень захватывающей, но большинству игроков это приносило большие трудности или просто отталкивало от игры, особенно когда они чувствовали, что другие злоупотребляют насилием, — рассказывает Лонг. — Когда сильный убивает слабого снова и снова, то в этом нет ничего захватывающего — это здорово оскорбляет слабого персонажа, и ему от этого совсем невесело».

На протяжении 1998 года Origin начала применять суровые меры к гриферам. Компания превратила города в безопасные зоны, в которых игроки не могли атаковать друг друга, ввела для игроков очки репутации, благодаря которым нарушителей спокойствия можно было находить и обезвреживать, появились виртуальные тюрьмы, в которые на какое-то время можно было сажать проблемных игроков.

Игровая индустрия вынесла два важных урока из практики Ultima Online. Во-первых, все поняли, что интернет наконец-то сделал онлайн-игры коммерчески жизнеспособными. Во-вторых, стало ясно, что предоставление игрокам безграничной свободы приводит к провалу. Первой игрой, применившей эти уроки на практике, стала фэнтезийная ролевая игра EverQuest, которую в 1999 году выпустила компания Sony Online Entertainment и в которой поощрялось объединение игроков, а не сражение всех против всех. Эта игра привлекла в два раза больше подписчиков, чем Ultima Online.

Либеральное понимание мира онлайновых игр, в которых можно было делать все, что угодно, как это происходило в Ultima Online, было быстро заменено более прямолинейными, выстроенными вокруг развлечений онлайновыми играми. Лишь немногие продукты вроде EVE Online, созданной исландским разработчиком CCP под впечатлением от Elite, пошли по рискованному и непредсказуемому пути, проложенному Origin. «Существует известная доля опасений по поводу открытых виртуальных миров — во многом из-за тех проблем, с которыми столкнулась Ultima Online, поскольку, когда ты даешь людям много власти, они начинают ей злоупотреблять», — рассказывает Вогель.

С ним согласен и Лонг: «Было ясно показано, что большой аудиторией гораздо легче управлять в линейных, отрегулированных, упорядоченных играх, нежели в пространстве ничем не ограниченной свободы. EverQuest добилась большего успеха, чем Ultima Online, поскольку это была очень упорядоченная игра. World of WarCraft, которая тоже была очень упорядоченной игрой, добилась выдающихся успехов, став самой успешной онлайновой игрой эпохи. Онлайновые игроки голосовали посещениями за ту игру, которая им нравилась».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги