Выпущенная компанией Blizzard в 2004 году игра World of WarCraft являлась ответвлением серии стратегических игр WarCraft, которую создавала эта американская компания. И в этом проекте была предпринята попытка избежать всех тех проблем, которые испытывала Ultima Online и многие другие ролевые онлайн-игры. «Все было похоже на то, что мы сделали с некоторыми другими жанрами, — говорит Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы сами с увлечением играли в Ultima Online и EverQuest и видели потенциал в этом жанре. Мы понимали, что, как только ты начинал играть в подобные игры, ты сталкивался с какими-то сложными правилами, которые были непонятны массовой аудитории и оставались очень негибкими. Способность делиться своей игрой с окружающими обладает огромным потенциалом, и мы отчетливо видели его».
Blizzard по сравнению с Ultima Online и EverQuest несколько снизила градус насилия среди игроков, требуя, чтобы драки происходили с согласия обеих сторон. Регулярно убивать монстров для того, чтобы «прокачать» своего персонажа, в этой игре было необязательно. «В Ultima Online и EverQuest нужно было прокачиваться очень долго — нужно было потратить много времени и сил на то, чтобы повысить свой уровень, и никто особо не понимал, куда нужно идти и что делать, поэтому многим приходилось убивать жуков и волков или кого-то подобного до тех пор, пока не повышался уровень и уже можно было вступать в драку с более прокачанными существами, — рассказывает Пардо. — Самое главное, что мы сделали, — повысили доступность подобных игр, так что игрок мог с самого начала приступить к выполнению квестов, и у него всегда был выбор, какой именно квест ему проходить. Мы стали первой массово популярной многопользовательской онлайн-игрой, в которой с первого уровня до максимального ты постоянно выполняешь квест и что-то для этого делаешь».
Популярность World of WarCraft подтвердила справедливость убежденности Blizzard в том, что сложность первых ролевых онлайн-игр отпугивала игроков. К 2009 году в игре насчитывалось более 10 миллионов подписчиков со всего света. Масштаб World of WarCraft поражал воображение. Для поддержки игры использовалось порядка 20 000 компьютеров. Команда клиентской поддержки Blizzard состояла из 2396 человек, и 13 250 экземпляров игры работало на серверах, общий размер которых превышал 1,3 петабайт данных. Кроме того, Blizzard наняла 451 человека, и эти люди постоянно придумывали для игры новые квесты, музыку и звуковые эффекты. Над игрой трудились даже два настоящих историка, перед которыми была поставлена задача каталогизировать историю игрового мира.
Виртуальный мир, созданный когда-то Бартлом и Трабшоу на примитивном компьютере в университетском городке университета Эссекса в то время, когда домашние компьютеры казались далеким будущим, превратился в гиганта, в пространство, в котором обрели себя миллионы людей.
Создание MUD: Рой Трабшоу работает над MUD в конце 1979 — начале 1980. Из архива Ричарда Бартла
Глава 24: Вторые жизни
Южная Корея становится игровым гигантом и экономика виртуального мира22 августа 1910 года Япония завоевала Корею. Стремительно набиравшая силу империя к тому времени уже победила Китай в 1895 году и одолела русских в Русско-японской войне 1905 года. Эти победы принесли Японии уважение со стороны крупнейших мировых держав, а в Великобритании даже возникло движение «учись у Японии».
Военные успехи и новое дипломатическое положение позволили Японии беспрепятственно оказывать влияние на Корею, страну, которая обрела независимость от Китая лишь в 1897 году. За те пять лет, что прошли с момента Русско-японской войны, Япония направила все свое могущество на разложение корейской армии, накладывала вето на принятие новых корейских законов и полностью управляла внешней политикой покоренной страны. И в августе 1910 года Япония вынудила корейское правительство подписать договор о присоединении, который официально положил конец независимости Кореи.
Японцы были суровыми правителями. Тех, кого подозревали в помощи мятежникам, приговаривали к смертной казни или длительным тюремным срокам. В некоторых случаях японские солдаты окружали целые деревни, которые вызывали подозрение в помощи диссидентам, и запирали их жителей в общественных зданиях. Япония стремилась уничтожить культуру Кореи. Книги по истории страны сжигались, корейский язык был запрещен для официального применения, а большая часть корейского дворца Кёнбоккун, построенного в 1394 году, была снесена, чтобы на его месте построить дом японского генерал-губернатора.