После поражения Японии во Второй мировой войне Корея была разделена на две части, которые были заняты США и СССР. Зона американского влияния стала Южной Кореей, советская зона — Северной. Одним из первых законов южнокорейского правительства стал запрет на импорт японских товаров и предметов культуры — юридическое воплощение легко объяснимой горечи и злости корейцев по отношению к своим бывшим оккупантам. Этот закон, который во многом оставался неизменным до конца 1990-х, оказал существенное влияние на видеоигровой бизнес как в Корее, так и во всем мире. Самым заметным аспектом этого влияния стал строго ограниченный экспорт видеоигр в Южную Корею в 1980-х. Японские компании не могли экспортировать свои игры или консоли в эту страну, а когда американские и европейские компании только начинали расширять свое присутствие в развивающихся странах, они видели мало смысла в расширении своего бизнеса в такой относительно бедной стране, как Южная Корея. И поскольку в Южной Корее было совсем немного пользователей домашних компьютеров, некоторые корейцы попытались выстроить собственную игровую индустрию.

Тем, кто хотел играть в видеоигры, не оставалось иного выбора, кроме как покупать пиратские копии заграничных игр. «Японские фильмы, музыка, комиксы и игры были запрещены к ввозу в нашу страну, — рассказывает Джейк Сонг, будущий корейский игровой разработчик, который впервые соприкоснулся с играми на школьном компьютере. — Но все те, кто хотел получить удовольствие от видеоигр, играли в пиратские копии японских игр. Было очень легко купить тайваньские клоны нинтендовской Super NES и UFO, устройство, которое позволяло использовать пиратские диски вместо картриджей, и сравнительно легко было получить пиратские программы для ПК через электронные доски объявлений или раздобыть их в районах Сеула, где торговали различными товарами для компьютеров».

Практически так же обстояли дела в любой другой восточноазиатской стране в конце 1980-х и в начале 1990-х. Лишь некоторые японские и западные компании сохраняли свое присутствие в этих странах, в большей степени в этом регионе царил черный рынок. Но с начала 1990-х Южная Корея вошла в период стремительного экономического роста, который быстро повысил уровень благосостояния жителей страны. Начали расти продажи ПК, что побудило некоторые корейские компании заняться созданием компьютерных игр. Практически каждая из этих разработок продалась в незначительных количествах. Корейцы слишком привыкли к дешевым или бесплатным пиратским играм, чтобы платить за официальные версии. В итоге корейские игровые издатели один за другим опускали руки.

В 1994 году компьютерная компания Samjung Data Service попробовала приучить корейцев платить за игры, пытаясь привлечь постоянно растущее количество корейцев, покупавших себе ПК, готовые к работе в интернете. Основателями Samjung была группа бывших студентов передового Корейского института науки и техники в городе Тэджон. Во время учебы в институте они открыли для себя MUD, текстовый онлайновый мир, созданный Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу в конце 1970-х. Основатели этой компании поняли, что рядовые пользователи не могут легко скопировать онлайн-игру, и даже если бы им это удалось, они бы испытывали нехватку технологических ресурсов, необходимых для корректной работы этой программы. Вот оно, подумали они, решение проблемы пиратства. В итоге они создали свой собственный вариант MUD-игры — Jurassic Park — и стали брать с игроков деньги за время, которое они провели в этой игре. Jurassic Park не принесла того успеха, на который надеялась Samjung, в основном потому, что на тот момент компьютерами, оснащенными выходом в интернет, обладало незначительное количество корейцев. Но сама эта идея показала многим местным разработчикам путь, которым можно было двигаться дальше. Все, что для этого было необходимо, — широко распространенный доступ к интернету, и, по счастью, корейское правительство решило ускорить этот процесс. В 1995 году правительство Южной Кореи заявило о намерении создать «общество, построенное на знаниях», в основе которого лежал распространенный доступ к широкополосному интернету. Это был безумно амбициозный проект. Интернет все еще был чем-то новым, медленные модемы, подключавшиеся к телефонным линиям, были самой передовой на тот момент технологией, а тут небольшая азиатская страна с не самой развитой экономикой вдруг решает вложить сотни миллионов долларов в создание лучшей в мире компьютерной сети. Но для корейских игровых компаний этот анонс стал чем-то вроде подарка. Ориентируясь на обещания быстрого широкополосного доступа к интернету для всех и бизнес-модель Jurassic Park, корейская игровая индустрия окончательно разочаровалась в розничных играх и начала рассматривать будущее как развитие киберпространства.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги