С первого дня своего существования Introversion намеревалась дистанцироваться от нацеленных на массовый рынок творений и стремилась воскресить свободную игровую культуру, которая царила на заре становления британской игровой индустрии. «Я прекрасно помню, как рос, играя в очень разные видеоигры сначала на Spectrum, а потом на Amiga, — рассказывает Моррис. — Игры, которые были у меня в коллекции, очень сильно разнились и по форме, и по содержанию — просто дикие концепции. Ты смотрел на обложки дискет, которые выходили вместе с игровыми журналами, и абсолютно не знал, что тебя ждет в той или иной игре. Но к концу 1990-х все происходящее утеряло свою невинность и детскую чистоту переживаний, и все стали стремиться к графике высокой четкости, как это происходило в гонках, в которых все сводится к тому, что нужно жать влево, чтобы поворачивать влево, и жать вправо, чтобы повернуть направо. Все, что мы видели, — это модель издателя-разработчика и внушительные суммы денег, требуемые на разработку. А все, что выглядело более-менее творческим и не подпадало под полный контроль издателя, не получало дальнейшего развития».
Поэтому когда Делэй, будучи творческим движком студии, придумал
Вскоре Introversion была завалена заказами и предложениями видеоигровых издателей, заинтересованных в подписании этого удивительного хита. «От издателей мы получали предложения по
Открытие Steam сделало этот путь еще легче. «Steam позволил нам работать с куда более крупной аудиторией, — рассказывает Моррис. — Поначалу я думал, что не стоит связываться со Steam. Я думал, что все, что мы сделаем, — это дадим Valve возможность продавать наши игры через Steam, что приведет к падению продаж через наш сайт, и мы уже не сможем контролировать продажи. Но я ошибался. Количество продаж через Steam оказалось просто феноменальным».
Еще больше возможностей выйти на широкую аудиторию, не прибегая к услугам издателей, у создателей инди-игр появилось в 2005 году, когда Microsoft выпустила свою вторую консоль — Xbox 360. Оснащенная жестким диском и функцией подключения к широкополосному интернету, консоль Xbox 360 позволяла пользователям покупать и загружать игры через свой сервис Xbox Live Arcade, предоставлявший игры в диапазоне от ремейков аркадных игр начала 1980-х и современных инди-игр до полноценных игр для Xbox 360, которые продавались в магазинах. На следующий год похожие сервисы были запущены на Nintendo Wii и Sony PlayStation. Появление iPhone с сенсорным экраном и запуск в 2007 году AppStore позволили создать еще одну платформу, через которую небольшие разработчики могли выйти на широкую аудиторию. Появление этих онлайновых магазинов наконец-то дало разработчикам инди-игр прямой доступ к геймерам и престиж, в которых они так они нуждались, чтобы познакомить со своими творениями потенциальных покупателей.[149] Одним из первых таких разработчиков стала студия 2D Boy Габлера и Кармеля, которая получала выгоду от прямого контакта между игроком и создателем, возникшего в результате работы подобных платформ.