Первой игрой этой парочки стала World of Goo, духовный преемник более ранней некоммерческой инди-игры Tower of Goo. Как и в случае с Attack of the Killer Swarm, Габлер создал Tower of Goo для проекта экспериментального геймплея, над котором он работал еще в то время, когда был студентом Университета Карнеги-Меллон. В Tower of Goo игроки выстраивали шаткие башни, соединяя комки слизи с помощью строительных лесов. Цель игры заключалась в том, чтобы возвести как можно более высокую башню и не допустить ее обрушения. «Начиналось все со ста небольших липких шариков на зеленом холме, и цель заключалась в том, чтобы построить башню до облака высотой 25 метров, — рассказывает Габлер. — Люди в интернете здорово проводили время за этой игрой, соревнуясь друг с другом в постройке самой башни и даже создавая разные забавные сооружения вроде кошек или пенисов. Нам было интересно расширить идею этой игры и превратить Tower of Goo в более масштабную, более подробную World of Goo».

Работая за своими ноутбуками в кафе Сан-Франциско, оба разработчика превратили Tower of Goo в более совершенную World of Goo. Теперь игроки, словно в память о Lemmings студии DMA Design, должны были высасывать липкие шары с каждого уровня через трубу, до которой они могли добраться, лишь выстроив хлипкую и шатающуюся конструкцию. Каждый уровень представлял собой совершенно иную строительную проблему. В одном уровне нужно было построить мост через зияющую пропасть, в другом возвести липкую башню внутри вращающегося барабана стиральной машины, в котором постройка постоянно разваливалась. Вышедшая на нинтендовской платформе WiiWare, на Steam и на собственном сайте 2D Boys в 2008 году World of Goo стала одним из бестселлеров среди инди-игр 2000-х.

«World of Goo превзошла все наши ожидания, — рассказывает Габлер. — Она продалась тиражом в несколько сотен тысяч. В Nintendo нам сказали, что она держала рекорд продаж на WiiWare на протяжении многих недель».

Выход World of Goo стал поворотным моментом для коммерческой жизнеспособности инди-игр. Игра Блоу Braid, восторженно встреченная критиками, в 2008 году стала вторым бестселлером в Xbox Live Arcade. The Behemoth также добилась успеха с Castle Crashers, напоминавшей сеговский аркадный хит 1989 года Golden Axe, — было продано миллион копий этого файтинга через Xbox Live Arcade. К началу 2010-х разработка инди-игр превратилась в разнообразное и эклектичное движение, участники которого заново изобретали старые жанры, исследуя границы игрового дизайна и часто выигрывая у крупных издателей благодаря таким неожиданным хитам, как Braid. Помимо поиска новых игровых форм и перезапуска забытых жанров создатели инди-игр начали вводить в свои работы более личные или более провокационные темы.

Симулятор ядерной войны Defcon, разработанный Introversion, был создан под вдохновением от вымышленной игры «Глобальная термоядерная война» из фильма 1983 года «Военные игры», которая превращала игроков в генералов, сидящих в бункере и составляющих карту ядерных ударов в надежде выиграть мировую войну, поскольку в случае удачного планирования им удалось бы уничтожить большую часть живой силы противника.

«Мы выпускали эту игру без какого-либо политического подтекста, но игра сама собой приобрела такой подтекст, поскольку ты находишься в бункере и получаешь данные с названиями городов и количеством убитых людей. 6,2 миллиона мертвых людей, — рассказывает Моррис. — Я не думаю, что кто-нибудь из издателей когда-либо решится издать Defcon. Даже через миллион лет. Издатели всегда хотят завоевать массовый рынок, они смотрят на игру и задаются вопросом: а что же такого в этой игре? Как много людей мы должны укокошить, называя все произошедшее геноцидом? А зачем тогда играть в такую печальную игру? Мой ответ лежит во всех этих меланхоличных альбомах, которые разошлись внушительными количествами. А сколько слезливых фильмов? Нет никакой причины, по которой игры не могут вызывать в игроке точно такие же подавленность и скорбь, которые вызывают остальные медиа».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги