Every Day the Same Dream также была наполнена похожим меланхоличным настроением, хотя действие игры было сфокусировано на одиноком офисном служащем. Создатель игры, итальянец Паоло Педерчини, утверждал, что такая атмосфера передает «отчуждение и отказ от труда». Действие этой игры происходило в сером, выполненном в эстетике ар-деко мире, и игрок погружался в монотонный распорядок жизни офисного работника, состоящий из унылого ритуала одевания, поездок на работу и самой работы. Всякая попытка игрока избежать скуки получала небольшое вознаграждение. На абсолютном контрасте с большинством видеоигр игра Педерчини была безрадостным опытом, где даже краткие вспышки веселья в конечном счете не могли вырвать игрока из скучной действительности, перенеся его в увлекательный и необычный виртуальный мир, как это делало большинство видеоигр.

Другие разработчики использовали свои игры для того, чтобы вызвать как можно больше позитивных эмоций. Flower, созданная Thatgamecompany и выпущенная в 2009 году для сервиса PlayStation Network медитативная игра, давала игроку возможность управлять приморским бризом, создавая с его помощью циркулирующие потоки из цветочных лепестков, которые со свистом проносились над сельской местностью, вдыхая жизнь в безжизненные поля.

«Идея Flower выросла из множества различных мотивов, — рассказывает Келли Сантьяго, которая основала Thatgamecompany вместе с дизайнером Flower Дженовой Чен. — Одним из таких мотивов стала попытка передать ощущение, будто ты очутился на поле с цветами, ухватить чувство прекрасного, когда ты смотришь на них, когда смотришь на каждый отдельный цветок. Если начать искать в Google фотографии по слову „цветок“, то можно найти фотографии людей со всего мира, очарованных этим явлением природы. В техническом плане это была захватывающая проблема. Что было бы, если бы мы реализовали в формате видеоигр этот аспект, который вообще-то находится на задворках игрового мира? До нас никому не приходило в голову сделать игру про траву и кустарники».

К 2010 году творческий посыл движения инди-игр охватил уже всю видеоигровую индустрию и медленно, но верно стал оказывать влияние на создателей игр с многомиллионными бюджетами, которые помогли развитию этого движения.

«Одной из причин, по которой я люблю посещать конференцию игровых разработчиков, — это фестиваль независимых игр, поскольку это абсолютно удивительная штука, — рассказывает Клифф Блежински, разработчик блокбастера 2006 года Gears of War. — Посмотрите на то, как возник Portal.[150] Изначально это была небольшая инди-игра под названием Narbacular Drop, затем ее взяла в оборот Valve, нянчилась с ней, поработала с ее создателями, и в результате возникла одна из самых удивительных игр».

Необычные идеи, возникающие на инди-сцене, оказали влияние и на знаменитого французского разработчика Молиньё: «Прекрасным примером была Braid, и дело не только в механике со временем. Меня потрясло, что когда ты запускаешь Braid, то видишь на экране маленького персонажа и сразу же погружаешься в игру. Меня это здорово вдохновило. Castle Crashers запустила в видеоигровом мире что-то вроде процесса перевооружения, и мне кажется, это было сделано очень здорово. И это был не единственный пример свежести или новизны, а словно вокруг ты только и слышал: „Эй вы, старые пердуны-программисты, почему вы не сделали вот так?“»

2009 год подходил к концу, и видеоигры вступили в новую эпоху креативности, которая в равной степени опиралась на масштабные и дорогостоящие идеи крупнейших мировых игровых разработчиков и на искрящееся и бурлящее новыми идеями инди-движение.

Прошло почти 50 лет с момента выхода Spacewar!, когда люди впервые узнали, что же такое видеоигра. За эти полвека видеоигры развились в полноценную развлекательную среду, в которой осуществлялись столь разные по эмоциям эксперименты, как Tetris, Grand Theft Auto IV, Wii Fit, BioShock, Pac-Man, Mortal Kombat и Every Day the Same Dream.

Творческая активность игровых первопроходцев, которая началась с примитивных игр в шахматы, «стрелялок», блужданий по лабиринтам и пинг-понга в 1960-х и начале 1970-х, превратились не только в масштабный международный бизнес, но и в сильную и разнообразную творческую среду, которая и по сей день не показывает никаких признаков замедления или упадка. Далекая от достижения творческой зрелости, видеоигра остается формой искусства, которая действует на нас так, словно все еще только начинается.

Кодеры из кофейни: Рон Кармель (слева) и Кайл Габлер, известные как 2D Boy. Из архива 2D Boy

<p>Игрография</p>Сборник лучших и самых важных игр
Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги