Сбитым считается только тот конус, в который шарик попадает с воздуха.

Если шарик упал внутрь конуса, а затем выскочил из него, этот конус не считается сбитым.

Рис. 14

Не считается сбитым и тот конус, в который шарик залетает, отразившись от игрового поля или от стола Если шарик с воздуха попадает внутрь одного конуса, а затем, выскочив из него, перелетает во второй и там остается, в этом случае оба конуса считаются сбитыми и снимаются с поля.

Если шарик, перелетая через сетку, задевает ее, то такой шарик сбить конуса не может, даже если он и попадает в него по всем правилам.

<p>Палочка-выручалочка</p>

Из прямоугольного куска картона 305x340 миллиметров, оклеенного плотной белой бумагой, изготовляется игровое поле. Середина игрового поля разбивается на шестиугольные клетки (рис. 15 (/). Делается это следующим образом: на средний прямоугольник (222 х 216 миллиметров) наносится легко карандашом сетка (рис. 15 (//); затем из соответствующих точек, как это указано на рисунке, проводятся окружности радиусом 14 миллиметров, после чего шестиугольники легко вычерчиваются.

Рис. 15

Все клетки поля нужно покрасить желтой краской; одну клетку — красной или черной (на рисунке она черная).

Из картона вырезаются два прямоугольника размером 40х222 миллиметра каждый и третий прямоугольник размером 40х216 миллиметров. На них карандашом наносятся линии, как показано на рис. 15, а и б.

Из плотной бумаги вырезаются два прямоугольника размером 80x22 миллиметра и один размером 80x216 миллиметров. Все три бумажных прямоугольника, согнутых по длинной их стороне пополам (рис. 15, в), образуют как бы три бумажных папки — две размером 40х222 миллиметра и одна размером 40х216 миллиметров. Далее на одну из наружных сторон каждой папки нужно приклеить по картонному прямоугольнику соответствующего размера (рис. 15, а). Так у каждой папки появляется по одной картонной створке. Картонные створки разрезаются на клапаны по линиям, нанесенным на них ранее карандашом (рис. а и б); вторые (бумажные) створки оставляются целыми. Папки наклеиваются на игровое поле. Папки размером 40х222 миллиметра наклеиваются — одна на место А, вторая на место А1, а третья (40х216 миллиметров) на место Б. Эти места на рисунке 15 (/) обведены пунктирной линией с двумя точками. Клеем намазывается не папка, а то место на игровом поле, куда она будет наклеиваться. Папка кладется на клей наружной стороной бумажной створки и корешком к центру игрового поля.

После наклейки папок игровое поле следует хорошо просушить под прессом. Затем нужно загнуть кверху (по пунктирным линиям) борта игрового поля и, чтобы они не падали, склеить их между собой по углам полосками бумаги.

Под клапанами папок играющие должны прятать свои фишки, а чтобы они не забывали своих мест, на клапанах необходимо сделать разные рисунки или поставить цифры.

Из тонкого плотного картона нужно вырезать семь кружочков (фишек) диаметром 12 миллиметров. Из одного кружочка сделать восьмиконечную звездочку (рис. 15 (///). Все семь фишек нужно окрасить в разные цвета.

Фишка водящего делается из дерева в виде конуса с шариком на вершине (рис. 15 (///) Высота фишки 30–35 миллиметров.

Кубик для определения ходов можно сделать из дерева или склеить из плотной бумаги; ребро кубика — 15 миллиметров. На гранях кубика надо выжечь или нарисовать точки: на одной грани одну точку, на второй — две, на третьей — три и т. д. — до шести.

Первый вариант игры

Количество играющих — от 2 до 7.

Чтобы определить водящего, играющие по очереди выбрасывают на стол кубик. Тот, кто выбросит наименьшее количество очков, водит. Водящий играет деревянной фишкой, а остальные игроки — фишками-кружочками (фишка-звездочка в этой игре не участвует)».

Водящий ставит свою фишку на кон (на красную или черную клетку), а сам на время выходит из комнаты, пока остальные игроки прячут свои фишки под клапанами папок. Под каждым клапаном может быть спрятана только одна фишка. Когда все «спрятались», водящий возвращается в комнату и начинает искать спрятавшихся. Для этого он выбрасывает на стол кубик и по количеству выпавших очков передвигает свою фишку по полю. Дойдя до какого-либо клапана, он приподнимает его, и если там нет фишки, передвигается к следующему клапану и т. д., пока не находит чью-либо фишку. Водящий имеет право открыть клапан только в том случае, если он подошел к нему вплотную. Если на кубике выпадает большее количество очков, чем нужно для того, чтобы подойти к клапану, водящий может сделать ход на то количество очков, которое ему нужно.

Найденная фишка ставится поверх клапана, а игрок, которому принадлежит эта фишка, должен «бежать выручаться». Для этого он кидает на стол кубик и по количеству выпавших очков передвигает свою фишку по клеткам к кону. То же самое делает водящий. Так они по очереди кидают кубик и передвигают фишки, пока один из них не придет первым на кон. Если при последнем ходе к кону на кубике выпадает больше очков, чем до него осталось клеток, то играющий все равно останавливает свою фишку на кону.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже