В течение года команда шаг за шагом выстраивала город и его предысторию, прорабатывая расположение жилых домов, предприятий, особенности культуры. Во имя достоверности прорабатывался каждый элемент. Раз на Серконосе есть серебряные рудники, то игроку обязательно должны попадаться серебряные украшения. Поскольку Карнака расположена на краю джунглей, обработка древесины экзотических пород играет ключевую роль в архитектуре, столярном деле и других ремеслах. Каменных зданий немного – развитию города мешают рельеф и угроза затопления: на стенах отпечатались следы наводнений, а назначение самих зданий постоянно меняется (так, например, Аддермир из солярия превратился в исследовательский центр). Над серконским народом тоже поработали тщательно: жителей в разы больше, чем в первой Dishonored, а игрока окружают вывески с вымышленными брендами товаров для по- вседневной жизни – есть даже ополаскиватель для рта! Что до их правителя, зловещего герцога Абеля, то он явно желает держаться как можно дальше от народа и от эпидемии, в которой сам повинен. Это заметно по модернистскому стилю Большого дворца, совершенно чуждому городу и эпохе.

Хотя игрока и окружает тропический рай, отдых ему даже не снится. Никаких каникул под пальмами. Взгляду открывается множество прекрасных серконских пейзажей: город, раскинувшийся вдоль прибрежной полосы, зелень садов Кирии, уходящая вверх железная дорога в Авенте. Однако все они служат определенной цели: создают, как выражается Бакаба, «резкий контраст». По словам Миттона, Карнака – это «город увядающий, своего рода край света, где безумие – часть повседневной жизни». Совсем как в попавшихся разработчикам документальных фильмах о нищете на Кубе или катастрофе на Фукусиме, в Dishonored 2 бок о бок сосуществуют великолепие и разруха, величественность и болезнь. Если жители Карнаки и привыкли к такому положению дел давным-давно, то для игрока – и для Эмили, которая не видела ничего кроме стен Дануолла, – все совсем иначе. Мечтает ли Arcane о механических особняках?

Архитектура Dishonored 2 стоит на прочном фундаменте опыта, накопленного в первой части и ее дополнениях. Разработчики учли собственные наработки, отзывы игроков и наблюдения за тем, как те справлялись с уровнями Dishonored, порой демонстрируя поразительно эффектные решения. Дизайнер уровней Дана Найтингейл подробно описала алгоритм, по которому шаг за шагом строится любая типичная миссия серии: сначала панорамные виды, во время созерцания которых подчеркивается текущая цель; затем этап проникновения, усложненный за счет препятствий или большого количества путей к нужной точке. В Dishonored 2 игрок пробирается по улицам Карнаки, чтобы добраться до точки, где начнется следующая миссия[57], – и чтобы собрать ресурсы, необходимые для продвижения (руны, снаряды, лекарства). Затем игрок попадает на «внутреннюю карту» – огромное замкнутое пространство, которое проверяет его наблюдательность и способность ориентироваться в ситуации, чтобы преодолеть определенные ограничения – извилистые маршруты или особых врагов. «Последние метры» уровня представляют собой его игровой и сюжетный пик в форме финального испытания: нужно столкнуться с целью лицом к лицу, ударить ее исподтишка или решить непростую задачу – разобраться с механизмом или поговорить с нужными людьми и тем самым устранить цель, не убивая. Как только цель достигнута, игроку остается лишь покинуть здание и вернуться в хаб[58] (в этой части – на грузовой корабль).

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже