Такая последовательность основана на двух принципах философии игрового дизайна Arkane. Первый – это замысел, то есть то, как дизайнеры уровней и нарративные дизайнеры наполняют действия игрока смыслом. Игрок взаимодействует с миром не просто потому, что есть такая возможность, он преследует определенную цель. Второй – аффорданс, «объяснение» игрокам правил на интуитивном уровне через окружение. Например, через дизайн дверей и окон: те, что можно открыть, внешне отличаются от тех, что открыть нельзя. Или разработчики могут задействовать архитектуру, подчеркнув, какими из элементов уровня протагонист может управлять. С момента выпуска Dishonored творцы из Arkane стали лучше понимать потенциал игроков и более четко представлять, как адаптировать под него мир. Они спроектировали более вертикальные уровни и покрыли здания более плоскими крышами, чтобы любители «Переноса» и «Притяжения» смогли забираться еще выше, но и игроки без способностей и серконские стражники тоже могли достичь этих высот. Нарративные дизайнеры тоже должны были учесть влияние игрока на мир, так как он своими действиями волен как прервать ход событий – активировать «Изгиб времени» в ходе заранее прописанной сюжетной сцены, например, – так и запустить новый их виток. В миссии «Пыльный квартал» есть две враждующие фракции; протагонисту предлагают захватить лидера одной из них, чтобы получить помощь от другой. Но можно, например, использовать «Вселение» на одной из целей. Так что сценаристы написали несколько дополнительных реплик для обитателей Пыльного квартала, чтобы подчеркнуть необычность поведения одержимого персонажа. Если игрокам кажется, что именно они определяют, каким будет их опыт в Dishonored 2, то это лишь потому, что игра с самого начала создавалась так, чтобы вызвать у них это ощущение.
Создание дизайна уровней Dishonored 2 началось со списка концепций. Их распределили между парами из дизайнера и архитектора уровней. Некоторые идеи миссий из списка отбросили уже в процессе разработки – они слишком далеко отходили от принципов игрового дизайна франшизы. Среди них «Ветровой коридор», отмененное продолжение «Пыльного квартала»; в нем ветер стал бы одновременно препятствием и помощником в платформенных сегментах. То же случилось с «Тайным обществом», куда игрок должен был вступить, завоевав доверие членов через выборы в диалогах и прохождение испытаний[59].
В итоге Dishonored 2 запомнилась яркими интерьерами и локациями. Каждая миссия отличается характерной атмосферой – больница безумной ученой, дом изобретателя, музей естественных наук и т. д. – и игровой «фишкой», гиммиком, который демонстрируют с первых минут через отдельную сцену или диалог: это может быть загадка, требующая решения, присутствие двойника рядом, особый способ передвижения… Каждый гиммик, каким бы сложным он ни был для разработки, встречается исключительно в соответствующей миссии. Уникальное сочетание обстановки и геймплейных элементов не только производит неизгладимое впечатление на игрока, но и идет на пользу повествованию Dishonored 2. Оно дает каждому антагонисту свой эксцентричный «штаб», достойный злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, и помогает игроку составить отличное представление об их характерах через обстановку. Именно такой аргумент привел Кристоф Каррье, новый ведущий дизайнер уровней, убеждая Харви Смита включить в игру самую знаковую для нее миссию.
Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.