Внутренняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигурация реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции. Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, приведенную на рис. 15.2, а, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн (и следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), который показан скрещенными линиями на рис. 15.2, б; однако если он играет в го, то важной для него репрезентацией, возможно, была бы та «конфигурация захвата», которая показана на рис. 15.2, в. Под влиянием мотивации воспринимающего перцептивная организация задач может отличаться и часто отличается от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эйзенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске, изображенную на рис. 15.2, а, и сыграть как можно лучше за черных в гомоку. Затем испытуемых просили реконструировать позиции в отсутствие конфигурации.

Рис. 15.2. Позиция на доске (а) и организация испытуемым тех же самых паттернов как позиций в играх гомуку (б) и го (в). Адаптировано из: Eisenstadt & Kareev, 1975

Позднее им предлагали позицию на доске, изображенную на рис. 15.3, б, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова просили реконструировать эти позиции. Доски на рис. 15.3, а и б одни и те же, но последняя повернута на 90° против часовой стрелки, зеркально отражена относительно вертикальной оси, и цвет камней изменен на противоположный. Следовательно, с точки зрения фигур обе задачи содержали одно и то же количество информации. Исследователи идентифицировали шесть фигур, важных при игре в го, и шесть фигур, важных при игре в гомоку; эти фигуры составляют «матрицу» каждой игры. Реконструкция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции, то есть если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигуры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые позиции гомоку.

Рис. 15.3. Позиции задач; позиция б образована из позиции а путем поворота против часовой стрелки на 90° и зеркального отражения относительно вертикальной оси с одновременной сменой цвета фигур на противоположный. Адаптировано из: Eisenstadt & Kareev, 1975

На рис. 15.4 показана доля важных фигур, правильно воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испытуемые, они рассматривают.

Рис. 15.4. Доля правильно воспроизведенных фигур в зависимости от того, какой вид игры называли испытуемым. Адаптировано из: Eisenstadt & Kareev, 1975

Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, из чего следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испытуемые изучали положение на доске посредством «активного поиска конкретных паттернов, а также поиска, направляемого "случайным открытием" новых конфигураций и фигур». Так что особенности сканирования задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образуются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анализом по принципу «сверху вниз» (термин из компьютерных наук); это означает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем осуществляется попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например, «в этой задаче есть стимулы, и некоторые из них критичны»). Возможно также проведение процедур по принципу «снизу вверх», при которых сначала изучается состав стимулов, а затем делаются попытки сопоставить их со структурными компонентами (например: «Как эти фигуры вписываются в задачу?»).

Решение задачи некоторым образом зависит от субъективной репрезентации, хранящейся в памяти, а образование внутренней репрезентации — это активный процесс. Согласно данной точке зрения, в планировании игры на доске принимают участие и обработка «сверху вниз», и обработка «снизу вверх»; как замечают Эйзенштадт и Карив:

Перейти на страницу:

Все книги серии Мастера психологии

Похожие книги