Внутренняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигурация реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции. Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, приведенную на рис. 15.2,
Рис. 15.2. Позиция на доске (а) и организация испытуемым тех же самых паттернов как позиций в играх гомуку (б) и го (в). Адаптировано из: Eisenstadt & Kareev, 1975
Позднее им предлагали позицию на доске, изображенную на рис. 15.3,
Рис. 15.3. Позиции задач; позиция
На рис. 15.4 показана доля важных фигур, правильно воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испытуемые, они рассматривают.
Рис. 15.4. Доля правильно воспроизведенных фигур в зависимости от того, какой вид игры называли испытуемым. Адаптировано из: Eisenstadt & Kareev, 1975
Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, из чего следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испытуемые изучали положение на доске посредством «активного поиска конкретных паттернов, а также поиска, направляемого "случайным открытием" новых конфигураций и фигур». Так что особенности сканирования задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образуются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анализом по принципу «сверху вниз» (термин из компьютерных наук); это означает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем осуществляется попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например, «в этой задаче есть стимулы, и некоторые из них критичны»). Возможно также проведение процедур по принципу «снизу вверх», при которых сначала изучается состав стимулов, а затем делаются попытки сопоставить их со структурными компонентами (например: «Как эти фигуры вписываются в задачу?»).
Решение задачи некоторым образом зависит от субъективной репрезентации, хранящейся в памяти, а образование внутренней репрезентации — это активный процесс. Согласно данной точке зрения, в планировании игры на доске принимают участие и обработка «сверху вниз», и обработка «снизу вверх»; как замечают Эйзенштадт и Карив: