Впрочем, у вас необязательно должен быть массовый проект, чтобы его освещали: «крючком» может оказаться яркий факт, смелая постановка задачи или ее необычная реализация. Один из моих любимых примеров – история подруг канадки Суннивы Сорби и норвежки Хильде Фолун Стрем, которые придумали проект Hearts in the Ice. Женщины познакомились в 2014 году в автобусе, который вез группу любителей арктических приключений на просмотр ледника. Чуть меньше чем через 10 лет они решат уволиться с работы, чтобы отправиться в совместную экспедицию в крошечную хижину площадью 20 квадратных метров в отдаленной норвежской пустыне на Шпицбергене. Они поставили перед собой задачу собрать данные для множества проектов гражданской науки, в том числе необходимые для оценки последствий климатического кризиса в Арктике. Сорби позже призналась, что изоляция, тяжелые физические нагрузки и соседство с белыми медведями стали настоящим испытанием. Девятнадцать месяцев они провели на Шпицбергене вместе с маламутом Эттрой (еще один герой, который вполне закономерно стал всеобщим любимцем), выходя в эфиры для десятков школ по всему миру и делая акцент на том, чтобы вдохновить сотни девочек по всему миру на исследовательскую карьеру.
Больше 50 встреч с белыми медведями, 16 образцов ледяного керна, 60 снимков полярных сияний, 22 запуска исследовательских дронов, 6 образцов насекомых – сведения об этих и других достижениях были переданы научным партнерам, а проекты гражданской науки получили героинь, которые не только собирали данные, но и привлекали внимание к их деятельности.
Есть в образовательном проектировании такой парадокс: если вы не знаете, что задача вам не по силам или существуют естественные ограничения на ее решение, которые могут вам помешать, вы можете найти оригинальный и неожиданный ответ просто потому, что не будете ограничивать себя в поисках решения.
Именно через такой пример мы можем подойти к пониманию того, почему истории про внедрение инструментов гражданской науки в компьютерные игры становятся широко освещаемыми в прессе. Геймеры внутри игровой вселенной занимаются по-настоящему важным: прокачивают своего персонажа или выполняют миссию по защите космических территорий, решают сюжетные головоломки и пытаются проживать лучший опыт в игровых вселенных. Почему же новости о том, что геймеры случайно (о роли случайности еще поговорим) решили задачу, над решением которой бьются целые научные коллективы, нас так удивляют? Давайте познакомимся с историями, которые стали большими сюжетами для медиа во всем мире.
Популярную серию игр Borderlands про жестокий мультяшный мир можно смело отнести к жанру лутер-шутер (от англ.
Материалы про коллаборацию швейцарских ученых и компании, которая встроила такую историю в нашумевшее продолжение лутер-шутера, написали едва ли не все ключевые медиа от
Еще одно сочетание, которое не оставило аудиторию равнодушной, – это гражданская наука, морской квест и борьба с деменцией. В 2016 году независимая студия Glitchers при поддержке нескольких университетов, фондов и группы нейробиологов выпустила мобильную игру Sea Hero Quest. Игра была разработана, чтобы помочь исследователям понять мыслительный процесс 3D-навигации, который является одним из первых навыков, утрачиваемых при деменции. Про мобильное приложение, которое помогает диагностировать болезнь Альцгеймера задолго до появления симптомов, написали крупнейшие издания во всем мире. Удобный интерфейс, понятный и доступный сюжет, острая социальная значимость проблемы – все это помогло сгенерировать множество новостей и сюжетов. Без громких цифр не обошлось: в