Журналистика виртуальной реальности возникла благодаря двум технологическим достижениям: камерам, которые могут записывать сцены в 360-градусном режиме (стереоскопическое видео), и наушникам нового поколения. Последние технологические достижения в области съемки 3D-видео и видео-360 градусов, программного обеспечения и технологий отображения изображения привели к появлению нового формата потребления информации. Для создания проекта с помощью виртуальной реальности журналисту необходимы два основных компонента. Во-первых, он должен уметь воссоздавать виртуальный мир. Это может быть сделано либо с помощью видеозаписи реальной сцены, либо путем создания виртуальной среды с помощью специального программного обеспечения (CGI). Во-вторых, необходимо устройство, с помощью которого аудитория сможет погрузиться в эту виртуальную среду – очки виртуальной реальности и смартфон.
Если говорить о первых экспериментах в журналистике виртуальной реальности, то для демонстрации проектов использовались громоздкие гарнитуры и виртуальные пещеры видеоигр. Но за последние пять лет возникла целая система компаний, экспериментирующих как с контентом, так и со способами распространения данного контента в формате виртуальной реальности. «Ренессанс» в виртуальной реальности произошел благодаря появлению гарнитуры Oculus Rift. Разработанная Палмером Лаки, который был не удовлетворен состоянием существующих на тот момент устройств для перемещения в виртуальную реальность, гарнитура Oculus была впервые запущена с помощью популярной платформы Kickstarter в 2012 г. Менее чем через два года Facebook купила компанию за 2 миллиарда долларов [Aronson-Rath]. С того момента появилось множество других гарнитур, и виртуальная реальность быстро стала новой «золотой лихорадкой» сначала для Силиконовой долины, а затем и для многих компаний по всему миру.
Наряду с быстрым развитием устройств для создания и демонстрации виртуальной реальности, развивался и сам контент для этих устройств. Сначала его развивали программисты. Лидеры индустрии видеоигр стали основными разработчиками контента для подобных устройств. Однако журналисты осознали, что новые технологии съемки способны обеспечить показ тех событий, которые до этого демонстрировались с помощью обычной видеокамеры. Новые камеры-360 стали размещать на спортивных мероприятиях, музыкальных концертах и даже на вертолетах и беспилотниках. Например, в 2014 г. в рамках ребрендинга телеканала «360» его создатели акцентировали внимание на наличие у канала вертолета, на котором закреплена подобная камера.
В то время как 360-градусные камеры существуют уже много лет, системы нового поколения стереоскопичны, что позволило увеличить восприятие глубины пространства. Это дополнительное измерение, наряду с пространственным и временным разрешением современных дисплеев гарнитуры VR, может приблизить пользователей к тому, что исследователи журналистики виртуальной реальности называют «присутствием» или ощущением «погружения» [Pena]. Новые камеры, обеспечивающие подачу контента в новой «нереальной» среде, открывают для журналистов огромную возможность именно погрузить аудиторию в свои материалы, а пользователям – по-новому взглянуть на журналистику. Виртуальная реальность дает пользователям больший контроль над тем, на что они обращают внимание во время просмотра телевизионного репортажа. VR-ереда поддерживает интерактивные элементы, благодаря чему у аудитории есть новое (хотя все еще ограниченное) пространство для восприятия истории.
Подобный подход меняет не только методику создания журналистского произведения, но и место журналиста в нем. Например, VR-журналистика предполагает практически полный отказ от журналистского стенд-апа, изменяется последовательность использования структурных элементов репортажа, доминирующее значение приобретают лайф, интершум, музыка. Специалисты Googlelab отмечают, что сторителлинг (стандарт подачи информации, с обязательным использованием современных визуальных средств: инфографики, фото, видео и т. д. [Google News Lab]) в аспекте журналистики виртуальной реальности трансформируется в сториливинг – возможность для зрителя переживать событие, перемещаться в том пространстве, в котором оно происходит, и чувствовать контроль над событием [Pena]. Например, человек может смотреть на город с высоты, в образе птицы, перемещаясь, будто в полете, в пространстве. После просмотра видео в формате виртуальной реальности сохраняется «вовлеченность» в событие: даже физически человек может повторять те движения, которые он совершал при просмотре видео.
Виртуальная реальность также меняет то, как аудитория взаимодействует с самим медиа. Эта технология переносит зрителя в историю/сюжет незаметно для его сознания и дает возможность пережить событие, узнать не из первых уст, на основе собственного опыта. Это очень важный психологический аспект VR, который исследователям придется всесторонне изучить. X X.