В концептуальном плане журналистика виртуальной реальности предлагает новое пространство, с помощью которого можно изучать отношения между потребителями СМИ и их представлениями о предметах, явлениях, освещаемых в медиа. В то время как газеты, радио, телевидение и социальные сети приблизили нас к тому, чтобы погрузиться в чужой опыт, виртуальная реальность пошла дальше. Основной вопрос заключается в том, может ли виртуальная реальность вызывать «сочувствие и сострадание» к виртуальному опыту, сходные с действительными чувствами. Виртуальная реальность может создавать ощущение «социального присутствия» – ощущение, что зритель, действительно «там», которое может породить гораздо большую эмпатию, чем в традиционных СМИ. Исследователи из Колумбийского университета называют этот опыт «совместным присутствием» и изучают, как можно его использовать для преодоления дистанции между теми, чьи права нарушаются, и теми, кто может им помочь [The Question].
Создаваемый виртуальной журналистикой эффект присутствия, который может породить эмоциональную связь с историей и местом, также дает участникам большее понимание истории, когда они видят различные пространственные элементы, рассказывающие и передающие эмоции от того места, которое воссоздано в виртуальной реальности.
При создании сюжетов в формате журналистики виртуальной реальности журналисты должны адаптировать свои знания о традиционных способах создания работ для СМИ к требованиям виртуальной среды. Виртуальная реальность представляет собой новую повествовательную форму, для которой технические и стилистические нормы еще только формируются.
Авторы отчета из центра Tow пришли к выводу, что некоторые фундаментальные компоненты повествования остаются чрезвычайно важными для документального повествования, будь то в традиционных СМИ или VR [The Question]. Это прежде всего герои, действия, эмоции, локации и причинно-следственная связь. Все эти элементы должны присутствовать и восприниматься аудиторией, чтобы контент был верифицированным и суггестивным. Журналисты должны управлять вниманием аудитории и дозировано раскрывать элементы повествования, чтобы зрители не думали, что знают недостаточно для адекватного понимания сюжета.
VR вносит существенные изменения и создает некоторые проблемы, связанные с технологией создания журналистского произведения и ролью журналиста в нем. Так, например, режиссеры не могут быстро переключать ракурсы съемки (основной метод формирования восприятия аудитории в традиционном видео) без серьезной дезориентации зрителей. Видеооператор не имеет возможности использовать панорамную съемку и увеличивать фокус камеры, так как будет видно световое оборудование, используемое для освещения пространства или помещения. Несмотря на то, что журналистика виртуальной реальности предполагает динамичный, а не линейный сторителлинг или сториливилинг, зрителям кажется, что действие происходит согласно линейной структуре контента. Зрители «переживают» первую сцену, которая предоставляет некоторую информацию; следующая сцена предоставляет информацию, основанную на предыдущей сцене, и т. д. на протяжении всего сюжета. Это всегда сознательное, преднамеренное решение продюсеров, в первую очередь, чтобы зрители понимали, что сюжет соответствует теме. Журналисты, создающие материалы для виртуальной реальности, должны понимать, что роль сторителлинга в этой среде останется самой главной.
Вместе с тем велик соблазн использовать возможности VR-технологий в полном объеме, что может нанести ущерб зрительскому восприятию: за обилием спецэффектов сложнее понять суть сюжета. В контексте VR есть две стратегии для создания повествования. Во-первых, действие должно происходить перед «объемной» камерой. Во-вторых, имитация иммерсивного видео должна поддерживаться дополнительными элементами, такими как компьютерная графика или дополнительные слои видео. Каждый этап создания сюжета в формате VR очень дорогостоящий. Высокая стоимость камер, несовершенное программное обеспечение – главные препятствия на пути распространения VR-технологий. Нельзя забывать, что весь процесс от съемки до просмотра требует наличия широкого круга компетентных специалистов, которых не так много в современной медиаиндустрии. Члены такого творческого коллектива должны обладать навыками разработки программного обеспечения, видеографики, телевизионного производства, режиссуры, создания SD-графики движения, управления проектами и маркетинга. Многие из этих навыков освоены лишь узким числом профессионалов, поэтому нем смысла ожидать, что один человек выполнит все эти задачи на высоком уровне.