Поскольку «право возмездия» по своей природе казуистично; поскольку взаимно признанные ограничения в любой форме «ограниченной войны» по существу основаны чем-то, что в психологическом и социологическом отношении родственно традиции; и поскольку унаследованный корпус казуистики и традиции зачастую полностью неадекватен рассматриваемой игре (например, наращиваемые по определенной шкале ядерные ответные удары СССР и США в то время, когда в Европе происходит ограниченная ядерная война; взрывы бомб в начальных школах в некотором районе, не переживавшем в последнее время расового насилия; или появление новой формы неценовой конкуренции в отдельной отрасли), то весьма вероятно, что эмпирическая часть теории игр будет включать эксперименты наподобие тех, что проводит Музафер Шериф. Он находит, что если для ответа испытуемого на лабораторную ситуацию не существует никаких норм, то нормы создаются самими испытуемыми; и когда нормы созданы для двух сторон одного и того же процесса, то развивающаяся норма каждого игрока влияет на нормы другого. Это процесс чистого обучения в отношении ценностей; каждая сторона приспосабливает собственную систему ценностей к системе ценностей другой стороны, формируя тем самым свою собственную. Когда запас имеющихся в распоряжении «объективных» критериев не может дать полного набора правил, т.е. когда игра «неопределенна», нормы того или иного вида должны быть разработаны, взаимно осознаны и приняты, а модели действия и реакции должны быть легитимизированы[94]. Путем почти бессознательного сотрудничества противники должны прийти ко взаимно признаваемым определениям того, что такое нововведение, побуждающий или агрессивный ход, приглашение к сотрудничеству, и для случаев нарушения правил они должны разработать некие общие нормы относительно типа возмездия, соответствующего проступку[95].

Некий «сценарий» мог бы, например, определить одного из игроков как «агрессора»; предоставить участникам исходы предыдущих розыгрышей той же самой игры другими игроками; содержать историю предшествующих игре событий, что склонило бы игроков опознать конкретное разделение территории как соответствующее изначальному статус-кво; или сделать отдельные части игровой доски объектом чего-то вроде моральных притязаний одного из игроков. Эти предварительные данные не имели бы влияния на логическую или математическую структуру игры и вообще не имели бы никакой силы, за исключением силы суггестии. Можно распланировать игровую доску так, чтобы в первой игре она соответствовала состоянию в середине игры, разыгранной ранее двумя другими игроками, и посмотреть, повлияют ли на исход сообщенные игрокам сведения о том, какова была начальная расстановка в предыдущей игре. Если игроки стремятся к развитию «норм», основанных на статической конфигурации игры, как они понимали ее вначале, может оказаться возможным исказить эти нормы, сообщив им совершенно «неавторитетным» способом историю предыдущих событий, которая с помощью намека указывает на некую иную гипотетическую отправную точку[96].

Было бы также интересно увидеть, сможет ли каждый из игроков определить, когда другой «проверяет» его намерения, «бросает ему вызов» и т.д. Можно было бы изучить процесс, в котором отдельные стычки приобретают символическое значение, и каждый игрок понимает, что его поведение в этой определенной точке игры устанавливает его роль и репутацию.

Перейти на страницу:

Похожие книги