Другое измерение игры, которое представляется доступным для анализу, состоит в значении пошаговости, которая связана с ходами и системами ценностей. Возьмем, к примеру, игру с двигающимися по доске фишками или с войсками, передвигающимися по некой местности. Если игроки делают ходы по очереди и каждый ставит по одной фишке за ход, игра идет медленно и с малыми приращениями. Ситуация на доске может изменить характер в ходе игры, но лишь посредством последовательности малых приращений, которые поддаются наблюдению, оценке, и к которым можно приспособиться; при этом имеется достаточно много времени для того чтобы заметить ошибки отдельных игроков или общие ошибки, ведущие для обоих к уничтожению ценности, адаптироваться к ним и избегать их в последующей игре. Если между игроками есть коммуникация, то есть время для устных переговоров и для того, чтобы избежать ходов, которые подразумевают взаимное разрушение. Но предположим, что вместо этого можно передвигать несколько фишек одновременно, в любом направлении и на любое расстояние, и что теперь правила делают исход любого враждебного столкновения крайне разрушительным для обеих сторон. Теперь игра не в такой степени определяется малыми приращениями, и события могут произойти внезапно. У сторон появляется искушение совершить внезапное нападение. Хотя каждый может видеть, какова ситуация на конкретный момент, он не может предсказать ее более чем на один или два шага вперед. Представляется, что в этом случае уменьшаются шансы разработать modus vivendi, традицию доверия или сочетание доминирующей и подчиненной роли игроков, так как темп игры обостряет ее до того, как накапливается достаточно опыта или достигается понимание. Но облегчает ли успешное сотрудничество более медленный, постепенный характер игры, или он лишь поощряет более рискованную манеру игры? Или это зависит от человеческих качеств игроков и от того, какие подсказки и намеки заложены в самой игре? Является ли критическим фактором постепенный, пошаговый характер игровых ходов, или систем ценностей игроков (т.е. системы подсчета выигрышей)? И можно ли сделать эти два фактора взаимно соизмеримыми так, чтобы пошаговый характер изменений может быть введен в одно из игры измерений, чтобы восполнить его отсутствие в другом? Уместность этих вопросов засвидетельствована дискуссией о роли ядерного оружия в ограниченной войне, о значимости соблазна внезапного нападения в ситуации, зависящей от взаимного сдерживания, и о различных предложениях снизить темп современной войны и изолировать ее географически. О том же самом свидетельствуют разногласия на предмет того, может ли существовать такая вещь, как ограниченная война в Западной Европе. Пошаговый, постепенный характер ходов может более или менее поддаваться формальному анализу после того, как, экспериментально или посредством наблюдения установлены необходимые эмпирические исходные данный[97].
Эти вопросы затрагивают игры с двумя участниками, за исключением вероятной роли посредника. Сходные игры могут разыгрываться тремя и более игроками, играющими каждый за себя, и автор догадывается, что при большем числе игроков (по крайней мере у самых «успешных» из них) многие из эмпирических результатов проявились бы более рельефно. В более общем виде тип координации, встречающийся при формировании толп и коалиций, может и сам по себе поддаваться экспериментальному изучению. В противоположность более сухим, симметричным схемам, которые в теории игр иногда использовались для изучения формирования коалиций, может оказаться более интересным для изучения кристаллизации групп намеренно ввести некоторую асимметрию, прецеденты, порядок ходов, несовершенную структуру коммуникаций и различные коннотативные детали. Разумеется, влияние разного рода асимметричных и иных несовершенных коммуникативных систем на в формировании коалиций, часто поддается систематическому экспериментальному изучению[98].
ЧАСТЬ III
СТРАТЕГИЯ СО СЛУЧАЙНОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ
ГЛАВА 7
РАНДОМИЗАЦИЯ ОБЕЩАНИЙ И УГРОЗ
В теории игр чистого конфликта (игр с нулевой суммой) центральную роль играют рандомизированные стратегии. Не будет преувеличением сказать, что потенциальные возможности рандомизированного поведения в значительной мере объясняют интерес к теории игр в прошедшие полтора десятилетия[99]. Сущность рандомизации в игре двух игроков с нулевой суммой состоит в том, чтобы предупредить получение противником сведений о своем способе игры — чтобы предотвратить его дедуктивное предвидение того, каким образом первая сторона принимает решения, и защитить себя от демаскирующей регулярности поведения, которую может распознать противник, или от неосторожного смещения в выборе, которое противник мог бы предвосхищать. Однако в играх, где конфликт смешан с общим интересом, рандомизация не играет столь важной роли: ее действительная роль состоит в ином[100].