В категории совершенно новых устройств не существует "лучших практик". На самом деле, многие решения, которые мы сегодня считаем очевидными, когда-то вызывали споры - не только сенсорный экран iPhone. Например, некоторые ранние сборки и приложения для Android использовали концепцию Apple "pinch-to-zoom", но считали ее отсталой - если вы сближаете пальцы , разве то, на что вы смотрите, не должно приближаться, а не отдаляться? Сегодня представить такую логику практически невозможно, но отчасти это объясняется тем, что нас пятнадцать лет учили считать естественным обратное. Функция Apple "slide-to-unlock" считалась настолько новой, что компания получила на нее патент и в итоге выиграла более 120 миллионов долларов после того, как апелляционный суд США признал, что Samsung нарушила этот патент, а также другие, принадлежащие Apple. Даже модель магазина приложений вызывала споры. Лидер рынка смартфонов BlackBerry запустил свой магазин приложений только в 2010 году, через два года после Apple и через год после своей знаменитой кампании "Для этого есть приложение". Более того, ориентация BlackBerry на бизнес-пользователей (а значит, и на безопасность) привела к настолько жестким правилам, например, к необходимости нотариально заверенных документов для получения доступа к набору средств разработки приложений BlackBerry, что многие разработчики даже не стали связываться с этой платформой.

Мы уже можем наблюдать отголоски "войны смартфонов" в гонке VR и AR. Как мы уже видели, AR-очки Snap стоят менее 500 долларов и ориентированы на потребителей, в то время как очки Microsoft стоят от 3 000 долларов и больше и ориентированы на предприятия и профессионалов. Google считает, что вместо того, чтобы продавать VR-гарнитуру за несколько сотен или тысяч долларов, потребители должны поместить дорогой смартфон, который у них уже есть, в "зритель", который стоит менее 100 долларов. Очки дополненной реальности от Amazon даже не имеют цифрового дисплея, а вместо этого акцентируют внимание на своем звуковом помощнике Alexa и модном форм-факторе. Facebook, в отличие от Microsoft, похоже, сосредоточился на VR раньше, чем на AR. Цукерберг и многие его высокопоставленные лейтенанты говорили о том, что облачная трансляция игр может быть единственным способом для пользователя VR принять участие в богато визуализированной симуляции с высоким уровнем параллелизма. Цукерберг также сказал, что, будучи социально ориентированной компанией, он считает, что AR-устройства Facebook, скорее всего, будут уделять больше внимания камерам, датчикам и возможностям отслеживания лица и глаз по сравнению с конкурентами, которые могут сосредоточиться на минимизации размера устройства или максимизации его эстетических характеристик. Однако никто не знает точных компромиссов между, скажем, профилем устройства и функциональностью, или ценой и функциональностью. Чтобы воспользоваться недовольством разработчиков закрытыми моделями магазинов приложений Apple и Google (эту тему я более подробно рассмотрю в следующей главе), Цукерберг пообещал сделать Oculus "открытым", позволив разработчикам напрямую распространять свои приложения среди пользователей, а пользователям - устанавливать на свои устройства Oculus из магазинов приложений, не относящихся к Oculus. Хотя это, несомненно, поможет привлечь разработчиков, это создает новые риски в плане конфиденциальности пользователей и данных - особенно по мере роста числа камер на устройстве.

Очевидно, что для AR и VR аппаратные задачи будут сложнее, чем для смартфонов. А если адаптировать интерфейсы от двухмерных сенсорных к преимущественно неосязаемому трехмерному пространству, то, вероятно, и дизайн интерфейсов будет сложнее. Что будет представлять собой "щипок для масштабирования" или "скольжение для разблокировки" в AR и VR? На что именно и когда будут способны пользователи?

За пределами гарнитур

Наряду с многочисленными инвестициями в иммерсивные гарнитуры прилагаются и другие усилия по созданию нового оборудования, ориентированного на Metaverse, которое будет дополнять наши основные вычислительные устройства, а не заменять их, как некоторые представляют себе AR- и VR-устройства в один прекрасный день.

Чаще всего геймеры представляют себе умные перчатки и даже комбинезоны, которые обеспечивают физическую (то есть "тактильную") обратную связь, имитируя происходящее с их аватаром в виртуальном мире. Сегодня существует множество подобных устройств, но они настолько дороги и функционально ограничены, что обычно используются исключительно в промышленных целях. В частности, в этих носимых устройствах используется сеть моторов и электроактивных приводов, которые надувают крошечные воздушные карманы, тем самым оказывая давление на владельца или ограничивая его способность двигаться.

Перейти на страницу:

Похожие книги