Компания Apple, как обычно, хранит в тайне свои планы относительно AR и VR и даже веру в них, но ее приобретения и патентные заявки говорят о многом. За последние три года Apple купила такие стартапы, как Vrvana, которая выпускала AR-гарнитуру под названием Totem; Akonia, которая производила линзы для AR-продуктов; Emotient, чье программное обеспечение для машинного обучения отслеживало мимику и определяло эмоции; RealFace, компания по распознаванию лиц; и Faceshift, которая перерисовывала движения лица пользователя на 3D-аватар. Apple также приобрела NextVR, производителя VR-контента, а также компанию Spaces, создающую VR-развлечения на основе местоположения и VR-опыт для программ видеоконференций. В среднем Apple получает более 2 000 патентов в год (и подает еще больше заявок). Сотни из них связаны с VR, AR или отслеживанием тела.

Помимо технологических гигантов, ряд средних игроков в сфере социальных технологий инвестируют в собственное AR/VR-оборудование, несмотря на то что у них практически нет опыта производства, а тем более распространения и обслуживания потребительской электроники. Например, хотя первые AR-очки Snap, Spectacles, выпущенные в 2017 году, получили большее признание за модель продажи через торговый автомат, чем за технический, экспериментальный или торговый успех, компания выпустила три новые модели за последние пять лет.

Размер инвестиций в эти устройства, даже несмотря на постоянное неприятие со стороны потребителей и разработчиков, обусловлен верой в то, что история повторится. Каждый раз, когда происходят масштабные преобразования в области вычислительной техники и сетевых технологий, появляются новые устройства, которые лучше соответствуют их возможностям. Компании, которые первыми взламывают эти устройства, в свою очередь, получают возможность изменить баланс сил в сфере технологий, а не просто создать новое направление бизнеса. Таким образом, такие компании, как Microsoft, Facebook, Snap и Niantic, рассматривают продолжающуюся борьбу с AR и VR как доказательство того, что они могут вытеснить Apple и Google, которые управляют самыми доминирующими платформами мобильной эры, в то время как Apple и Google понимают, что они должны инвестировать, чтобы избежать срыва. Есть и первые сигналы, подтверждающие мнение, что AR и VR - это следующая большая технология для устройств. В марте 2021 года армия США объявила о сделке по закупке у Microsoft до 120 000 индивидуальных устройств HoloLens в течение следующего десятилетия. Стоимость контракта составила 22 миллиарда долларов - почти 200 000 долларов за гарнитуру (в эту сумму входят обновление оборудования, ремонт, программное обеспечение, разработанное на заказ, и другие услуги облачных вычислений Azure).

Еще одним признаком того, что за устройствами смешанной реальности будущее, является то, что можно выявить многочисленные технические недостатки гарнитур VR и AR, которые могут препятствовать их массовому внедрению. В этом смысле некоторые утверждают, что нынешние устройства являются для Метавселенной тем же, чем злополучный планшет Newton от Apple был для эры смартфонов. Newton был выпущен в 1993 году и предлагал многое из того, что мы ожидаем от мобильного устройства - сенсорный экран, специализированную мобильную операционную систему и программное обеспечение, - но ему не хватало еще большего. Устройство было размером почти с клавиатуру (и весило еще больше), не имело доступа к мобильной сети передачи данных и требовало использования цифрового пера, а не пальцев пользователя.

В AR и VR одним из ключевых ограничений является дисплей устройства. Первый потребительский Oculus, выпущенный в 2016 году, имел разрешение 1080 × 1200 пикселей на глаз, а Oculus Quest 2, выпущенный четыре года спустя, - 1832 × 1920 на глаз (что примерно соответствует 4K). Палмер Лаки, один из основателей Oculus, считает, что для того, чтобы VR преодолел проблемы пикселизации и стал мейнстримовым устройством, необходимо более чем вдвое большее разрешение. Первая модель Oculus работала с частотой обновления 90 Гц (90 кадров в секунду), вторая - 72-80 Гц. В последней версии Oculus Quest 2, вышедшей в 2020 году, по умолчанию установлена частота 72 Гц, но большинство игр поддерживается на частоте 90 Гц, а в менее требовательных к вычислениям играх "экспериментально поддерживается" частота 120 Гц. Многие эксперты считают, что 120 Гц - это минимальный порог, позволяющий избежать риска дезориентации и тошноты. Согласно отчету, опубликованному Goldman Sachs, 14 % тех, кто опробовал иммерсивную VR-гарнитуру, говорят, что их "часто" укачивает во время использования устройства, 19 % отвечают "иногда", а еще 25 % сталкиваются с этим редко, но не никогда.

Перейти на страницу:

Похожие книги