Большинство экспертов, включая генерального директора Unity Technologies Джона Ричителло, полагают, что к 2030 году в мире будет использоваться менее 250 миллионов активных гарнитур VR и AR.7 Конечно, делать ставку на такие долгосрочные прогнозы опасно. Первый iPhone был выпущен в 2007 году, через восемь лет после первого смартфона BlackBerry, когда доля смартфонов в США составляла менее 5 %. Восемь лет спустя iPhone был продан в количестве более 800 миллионов единиц, а уровень проникновения смартфонов в США достиг почти 80 %. В 2007 году мало кто верил, что к 2020 году смартфон будет у двух третей жителей Земли.
Тем не менее, AR- и VR-устройства сталкиваются не только с серьезными техническими, финансовыми и эмпирическими препятствиями, но и с необходимостью втиснуться внутрь. За стремительным ростом смартфонов стояла пара простых фактов: персональный компьютер был одним из самых значительных изобретений в истории человечества , но спустя более 30 лет после его изобретения менее чем у каждого шестого человека в мире был такой компьютер. А те немногие счастливчики, которым повезло? Ну, их компьютеры были большими и неподвижными. Устройства AR и VR не станут для человека ни первым вычислительным устройством, ни даже первым портативным устройством. Они будут бороться за то, чтобы стать третьим, а то и четвертым, и еще долгое время, вероятно, будут одними из наименее мощных.
AR и VR могут прийти на смену большинству устройств, которыми мы пользуемся сегодня. Но это время вряд ли наступит скоро. Даже если к 2030 году общее количество используемых гарнитур VR и AR (два совершенно разных типа устройств) достигнет миллиарда, что в четыре раза превышает вышеупомянутый прогноз, они все равно будут доступны менее чем каждому шестому пользователю смартфона. И это нормально. В 2022 году сотни миллионов людей будут ежедневно проводить часы в виртуальных мирах, визуализируемых в реальном времени с помощью смартфонов и планшетов, и эти устройства будут быстро совершенствоваться.
В предыдущих разделах я рассказал о постоянном совершенствовании процессоров и графических процессоров смартфонов. Это, пожалуй, самые важные усовершенствования этих устройств, связанные с Metaverse, но они далеко не единственные, на которых стоит заострить внимание. С 2017 года новые модели iPhone оснащаются инфракрасными датчиками, которые отслеживают и распознают 30 000 точек на лице пользователя. Хотя эта функция чаще всего используется для Face ID, системы аутентификации Apple по лицу, она также позволяет разработчикам приложений воспроизводить лицо пользователя в реальном времени в виде аватара или виртуальных дополнений. В качестве примеров можно привести собственные Animoji от Apple, AR-линзы от Snap и приложение Live Link Face от Epic Games, основанное на Unreal. В ближайшие годы многие операторы виртуальных миров будут использовать эту возможность, чтобы позволить игрокам сопоставлять свою мимику с аватарами в реальном времени, не требуя ни одного доллара на оборудование.
Компания Apple также стала лидером по внедрению лидарных сканеров в смартфоны и планшеты.† В результате даже большинство специалистов в области инженерии больше не видят необходимости в покупке специализированных лидарных камер за 20-30 тысяч долларов, а от до половины американских пользователей смартфонов теперь могут создавать и обмениваться виртуальными изображениями своих домов, офисов, дворов и всего, что в них находится. Эта инновация преобразила такие компании, как Matterport (о которой пойдет речь в главе 7), которая теперь производит в тысячи раз больше сканирований в год, причем с гораздо большим разнообразием.
Камеры iPhone с высоким разрешением и тремя объективами также позволяют пользователям создавать высокоточные виртуальные объекты и модели на основе фотографий, сохраняя их в универсальной системе обмена описаниями сцен. Затем эти объекты можно переносить в другие виртуальные среды - таким образом снижая стоимость и повышая точность синтетических товаров - или накладывать на реальное окружение для целей искусства, дизайна и других AR-возможностей.
Oculus VR, тем временем, использует камеру iPhone с высоким разрешением и большим углом обзора для создания эффектов смешанной реальности. Например, пользователь Oculus, играющий в Beat Sabre.#x2021; может расположить свой iPhone в нескольких метрах позади себя, чтобы видеть себя в VR-среде из своей VR-гарнитуры, и все это с видом от третьего лица.