На выставке E3 2012 Konami провела пресс-конференцию в формате видео, впервые объявив о планах по созданию Lords of Shadow 2. Тогда же публике продемонстрировали захватывающий дух трейлер игры, в котором Габриэль в одиночку расправился с целой армией у ворот своего замка. В последних кадрах мелькнул силуэт мужчины с мечом и длинными серебряными волосами: в нем, без сомнения, узнавался Алукард. Фанаты серии были на седьмом небе от счастья, хотя на тот момент могли лишь гадать по поводу сюжета и играбельных персонажей. В декабре, во время Video Games Awards, они получили ответы на часть вопросов… в еще одном видео. Игру анонсировали на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, но точная дата выхода оставалась неизвестна. Из геймплейного трейлера Lords of Shadow 2 стало ясно, что впервые в серии главным протагонистом истории будет Дракула. По обрывкам информации, полученным из фрагментов игрового процесса, можно было предположить, что действие происходит в современном мире вскоре после эпилога первой Lords of Shadow. Бывший рыцарь Братства Света пробудился ото сна длиной в несколько веков: ослабленный, он с трудом вспоминает прошлое и постепенно возвращает себе силу, благодаря которой заслужил титул Повелителя Тьмы. А затем объявляет о своем возвращении и мстит давним недругам, показывая что он – истинный «Дракул», Дракон. Очень интересно, но все еще без конкретики.
Только через шесть месяцев британский журнал PlayStation опубликовал хоть какие-то подробности. Более широкая публика узнала о деталях сюжета на E3 2013, а потом на Gamescom 2013: там презентовали демо, доступное для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 после выхода Mirror of Fate HD. Затем последовали новые трейлеры и еще одна демонстрация геймплея – случилось это 6 июня и 21 августа 2013 года соответственно. По этим материалам можно было составить более подробные представления о сюжете. Интересно, что Дэйв Кокс в Twitter (X), а затем и в ряде интервью подтвердил, что Хидео Кодзима не принимал участия в разработке новой части франшизы.
Позднее Кокс признался, что, хотя он и чувствовал некоторое давление со стороны Konami после успеха первой части, в процессе создания Lords of Shadow 2 ему предоставили полную свободу.
С самого начала мадридская студия хотела создать открытый мир с режимом свободной камеры и без затянутой загрузки при перемещениях между разными крыльями замка или кварталами города. Таким образом, основная идея была довольно далека от первой Lords of Shadow с ее фиксированной камерой и четким делением на уровни, каждый из которых (за исключением DLC) начинался с закадрового монолога рассказчика: этот прием заполнял вынужденные паузы для загрузки. Исследуя возможности собственного движка в сочетании с технологией, позволяющей загружать уровни в фоновом режиме, разработчики сумели достичь цели и дать геймерам возможность насладиться плавными переходами между сценами и локациями.
По словам Энрика Альвареса, соучредителя MercurySteam и гейм-директора двух главных эпизодов серии Lords of Shadow, «открытый мир» – это принцип, по которому построена не только игра, но и студия. Вся работа выполняется в одном огромном офисе с планировкой по принципу «опен-спейс», чтобы добиться быстрой и беспрепятственной связи между командами. Кстати, для создания этого эпизода штат расширили с шестидесяти до ста человек. Конечно, по сравнению с тем, какие огромные команды работают над классическими AAA-проектами, это совсем немного. А значит, среднему сотруднику MercurySteam пришлось работать за троих, чтобы студия могла добиться того же результата, что и более крупные конкуренты.
Подробности о суровых условиях работы раскрылись уже после выхода игры. Анонимные источники рассказывали о тирании Альвареса, который, по их словам, правил MercurySteam железной рукой, ослепленный собственным ви´дением Lords of Shadow 2, и отвергал все чужие идеи. Говорили, что далеко не вся команда единодушно соглашалась с руководителем в вопросах художественного стиля и гейм-дизайна – в частности, не все были довольны включением в игру элементов стелса. Именно из-за этих трудностей MercurySteam в итоге покинул главный художник Хосе Луис Ваэльо, который затем присоединился к студии Tequila Works (среди ключевых работ которой, например, игра RiME). В ответ на эти нападки Энрик Альварес написал пост в Twitter, где назвал их «ложью и оскорблениями от разгневанного бывшего сотрудника». Как бы то ни было, анонимные обвинения подхватила международная игровая пресса, и репутация как самой студии, так и игры, вышедшей в США 25 февраля 2014 года, была изрядно подмочена.