Антикейс № 8

Однажды я сама была слушателем большого четырехдневного обучения, предполагавшего, как выяснилось, и геймификацию. К сожалению, полноценно присоединиться к обучению мне удалось только с середины второго дня. Координатор попросил меня установить на телефон специальное приложение, содержащее геймификацию. Согласно ей ученики могли зарабатывать баллы за выполнение обучающих заданий, задавание вопросов и участие в дополнительных игровых активностях. Мой рейтинг, как несложно догадаться, составлял 0 баллов, в то время как у учеников в тройке лидеров было по 105–120 баллов. На следующий день я ради интереса посчитала, что мне нужно сделать, чтобы догнать хотя бы того, кто занимает третье место. И поняла: как бы я ни старалась, мне не удастся подняться на вершину.

Как можно было сделать по-другому:достаточно было обнулять рейтинг в начале каждого дня обучения, награждая победителей за предыдущий день. Таким образом, у каждого участника появилось бы в 4 раза больше шансов победить в геймификации.

Описанный кейс типичен для геймифицированного обучения: на старте большинство учеников действительно активно включаются в рейтинговую гонку просто из интереса. Но со временем, когда выделяются лидеры и аутсайдеры, лидеры стараются удержать пальму первенства, ученики, занимающие позиции в середине, стремятся догнать лидеров, а аутсайдеры могут решить пустить все на самотек и вообще не обращать внимания на рейтинг до конца обучения. Таким образом, мотивационная функция рейтинга часто сводится к нулю: основная борьба разворачивается, как правило, только между верхними и околоверхними позициями, а средние и нижние строчки рейтинга запасаются попкорном и начинают делать ставки на победителя. Понятно, что я сейчас намеренно утрирую, но мне правда очень хочется уберечь вас от этой ошибки, которую можно назвать «секрет бессмысленности рейтингов».

Антикейс № 9

Одна крупная ритейл-компания обратилась ко мне как к ментору с просьбой проанализировать систему геймификации их внутреннего обучающего портала. Вся геймификация строилась исключительно вокруг простейших элементов и не создавала необходимой вовлеченности. При разборе выяснилось, что на портале вели рейтинг и в конце каждого квартала награждали трех самых активных учеников. При этом количество сотрудников, посещавших портал и попадавших в рейтинг, было более 1000 человек. Представляете, какой каждый раз был «конкурс на место»?

На самом деле и этот, и предыдущий антикейсы решаются достаточно легко – за счет использования рейтингов другого формата. Очень многие начинающие геймификаторы применяют накопительный рейтинг как единственно возможный, хотя вместо него зачастую эффективнее выбрать так называемый промежуточный.

Промежуточный рейтинг чаще всего бывает привязан к конкретному отрезку обучения, например дню, неделе, месяцу, кварталу. Иногда промежуточный рейтинг допустимо делать для отдельной обучающей активности, чтобы иметь возможность поощрить как можно большее количество человек.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже