Кейс № 5

Однажды мы геймифицировали курс для руководителей крупной цифровой компании. Ученики зарабатывали баллы активности и баллы прогресса. Последние выдавались за значимые достижения: своевременное выполнение домашнего задания на закрепление навыков, выполнение практических заданий на очных занятиях, прохождение тестов и т. д.

А вот баллы активности можно было заработать только за активность на очных встречах. Например, за качественные ответы на вопросы или выполнение случайных заданий, введенных как раз для проверки и поддержания включенности в обучение. При этом баллы прогресса котировались гораздо выше, нежели баллы активности: один балл прогресса равнялся целым трем баллам активности. Рейтинг учеников составляли по общему количеству баллов, набранных по каждой теме обучения.

У учеников всегда был выбор: если не получалось выполнить какие-либо задания на закрепление прогресса, они всегда могли заработать дополнительные баллы активности на занятиях, тем самым немножечко поправив свое положение. Либо, если не получалось присутствовать на онлайн-занятии, они могли частично наверстать упущенное, выполнив все задания. Однако добиться значимого результата без качественной работы над прогрессом было невозможно: баллов активности выдавалось немного и они были несопоставимы по ценности с баллами прогресса, которые можно было заработать.

В результате победителями стали те, кто честно посещал практические занятия и потом еще выполнял практические задания, – все как в реальной жизни.

Что еще важно понимать про системы игровых очков? Что их не должно быть слишком много, иначе это запутает как учеников, так и вас самих. Обычно я рекомендую вводить не более двух систем очков одновременно. Максимальное количество систем, которые мне удалось одновременно применять на практике, – пять. Но чем больше у вас систем очков, тем более четкими и понятными должны быть условия их разделения.

Плюс вам понадобится достаточное основание для того, чтобы внедрять эти системы очков в обучение, – ученики тоже должны понимать, зачем им такое количество игровых ресурсов и что можно делать с каждым из видов. Иначе им незачем будет их зарабатывать. Если же вы просто хотите предложить ученикам получать разные конвертируемые друг в друга очки, это может вызвать недоумение и даже игнорирование определенных действий.

А еще можно по-разному выдавать очки из игрового банка. Например, изначально количество очков может быть неограниченным. В этом случае за каждое целевое обучающее действие мы будем давать ученикам определенное количество очков. А вот если нам по какой-то причине нужно будет включить дополнительную конкуренцию и заставить учеников энергичнее бороться за очки, тогда мы можем ввести ограничение на количество очков, которые в принципе могут быть выданы из игрового банка в течение данной игровой активности, всего обучения или его отрезка. Таким образом, мы намеренно создаем дефицит очков, и ученики вынужденно занимают более активную позицию. Потому что из-за пассивности они не только ничего не заработают, но и теоретически могут все потерять. И тогда их очки отойдут другим, более активным коллегам.

<p>Бейджи</p>

Не возьмусь утверждать, какой элемент стоит по популярности и частоте использования на втором месте – бейджи или рейтинги. Но точно знаю, что многие стараются применять игровые бейджи, если есть такая возможность.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже