Антикейс № 11

Один из коллег-тренеров пришел ко мне на менторинг. Его задачей было добавить игровые механики в тренинг по переговорам внутри компании. Он рассказал, что уже активно использует механику поединков. Все участники обучения с азартом начинают бороться друг с другом за игровые баллы. Но тренинг длится ни много ни мало целых два дня. И если в первый день ученики включаются в поединки с энтузиазмом, то к началу второго дня (и тем более к его концу) только самые стойкие продолжают бороться за первое место и звание лучшего переговорщика. Остальные участвуют в поединках номинально, для галочки. В процессе разбора выяснилось, что коллега превращал в поединок каждую практическую отработку! Неудивительно, что люди в какой-то момент уставали от соревнований и хотели спокойно поучиться, не сражаясь за звание самого-самого.

Как можно было сделать по-другому:мы оставили в рамках геймификации возможность участвовать в поединках по желанию и – как вишенку на торте – сделали общий переговорный турнир в конце обучения. О его проведении ученикам сообщали заранее. Плюс на протяжении обучения его участники зарабатывали баллы за выполнение целевых обучающих действий. Те, кто действительно стремился победить, могли заранее подготовиться и отработать свои навыки. Также они имели возможность потратить баллы на дополнительную обратную связь от тренера или мини-подготовку к турниру либо на дополнительную помощь в нем. А те, кому участие в турнире было не особо важно, могли получить за баллы специальные призы и, выбыв из борьбы, с удовольствием болеть за своих коллег.

В этом кейсе мы видим еще одну из наиболее типичных ошибок применения механик, в данном случае – соревнований. Иногда разработчику обучения кажется, что это так здорово – посоревноваться в уровне владения навыком, и он начинает использовать соревнования буквально повсеместно, забывая о том, что очень многим конкуренция в принципе не всегда интересна. Это так называемая фундаментальная ошибка атрибуции, когда мы неосознанно переносим свои ведущие мотиваторы на других, не принимая в расчет их настоящие интересы и мотивы.

Не стоит думать, что это касается только соревновательных механик: остальные не менее быстро приедаются, если их бесконечно повторять лишь потому, что тебе самому они нравятся больше всех.

Другой нюанс применения точечных механик связан с тем, что мы можем подобрать не совсем подходящую механику для решения обучающей задачи. И здесь мы видим несовпадение либо с целью обучающей активности, либо со вкусами конкретной аудитории, для которой проектируем геймификацию. Например, если мы проводим тренинг, имеющий своей целью в том числе командообразование в не совсем слаженном коллективе, скорее всего, применение различных форматов соревнований будет, мягко говоря, не совсем уместно. И даже вредно, так как может привести к дополнительному конфликту между участниками. Для решения задачи командообразования больше подойдут механики взаимодействия, направленные на совместное достижение игровой цели.

Вот почему важно заранее продумать, как будет реализована та или иная игровая механика, и посмотреть на нее глазами не только разработчика, но и ученика.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже