Антикейс № 11
В этом кейсе мы видим еще одну из наиболее типичных ошибок применения механик, в данном случае – соревнований. Иногда разработчику обучения кажется, что это так здорово – посоревноваться в уровне владения навыком, и он начинает использовать соревнования буквально повсеместно, забывая о том, что очень многим конкуренция в принципе не всегда интересна. Это так называемая фундаментальная ошибка атрибуции, когда мы неосознанно переносим свои ведущие мотиваторы на других, не принимая в расчет их настоящие интересы и мотивы.
Не стоит думать, что это касается только соревновательных механик: остальные не менее быстро приедаются, если их бесконечно повторять лишь потому, что тебе самому они нравятся больше всех.
Другой нюанс применения точечных механик связан с тем, что мы можем подобрать не совсем подходящую механику для решения обучающей задачи. И здесь мы видим несовпадение либо с целью обучающей активности, либо со вкусами конкретной аудитории, для которой проектируем геймификацию. Например, если мы проводим тренинг, имеющий своей целью в том числе командообразование в не совсем слаженном коллективе, скорее всего, применение различных форматов соревнований будет, мягко говоря, не совсем уместно. И даже вредно, так как может привести к дополнительному конфликту между участниками. Для решения задачи командообразования больше подойдут механики взаимодействия, направленные на совместное достижение игровой цели.
Вот почему важно заранее продумать, как будет реализована та или иная игровая механика, и посмотреть на нее глазами не только разработчика, но и ученика.