Если вы переживаете, что ученики, не занявшие первые места, сильно расстроятся, вы также можете ввести утешительные призы для тех, кто занял средние строчки рейтинга или заработал не менее определенного количества очков, – в этом случае нужно посчитать минимальный пороговый уровень, который будет говорить о качественном прохождении обучения. Так вы убьете двух зайцев сразу: с одной стороны, сохраните рейтинг как работающий инструмент мотивации и дадите ученикам возможность соревноваться между собой, а с другой – подчеркнете, что любой качественный результат обучения не менее важен, чем призовые места.

<p>Алгоритм разработки простейшей геймификации</p>

Приступая к разработке простейшей геймификации, вы вольны начинать с проработки любой из ее составляющих: кому-то в голову сразу приходят идеи с бейджами или форматами рейтингов, которые можно применить, а кто-то уже размышляет о том, какое название дать баллам. Однако, если говорить о качественно разработанной простейшей геймификации, здесь вам поможет следующий алгоритм:

1. Определите все основные действия, за которые ваши ученики смогут заработать баллы или получить иное поощрение от игровой системы.

2. Продумайте, сколько бейджей у вас будет, за что они будут даваться и какие функции будут выполнять.

3. Определите наиболее подходящий формат рейтингов, исходя из количества учеников, вида и продолжительности обучения.

4. Если предполагаются дополнительные призы для победителей, обозначьте, какими они будут и каковы условия выигрыша.

Сразу оговорюсь, что это базовый шаблон: он подойдет как алгоритм для начинающих геймификаторов и может даже выступать проверочным чек-листом при разработке простейшей геймификации. При необходимости адаптируйте его под себя, добавив или расширив основные этапы. Единственное, что я не рекомендовала бы делать, так это переставлять этапы местами – это может усложнить разработку, а заодно повысить риск возникновения ошибок. Но если вы в душе неисправимый исследователь, то можете поэкспериментировать и поделиться результатами эксперимента со мной по почте: manager@gameducation.ru.

<p>Глава 4. Игровое обучение на 15–20 %: использование точечных игровых механик</p><p>Игровые механики в обучении</p>

Следующий пункт шкалы игрового обучения находится на уровне 15–20 %, и на нем располагаются точечные игровые механики. Почему именно они? Потому что, как мы помним, после простейших игровых компонентов мы можем переходить к более высокому уровню – а это как раз уровень механик. Но здесь нам пока рановато идти в комплексную геймификацию (не все уровни пирамиды элементов освоены), поэтому мы с вами будем применять отдельно взятые механики точечно, для решения конкретных целей обучения. Отсюда и название этого формата – точечная геймификация.

Применение точечных механик может показаться не всегда оправданным: какой результат даст введение одной или двух игровых механик? Однако, в отличие от простейшей геймификации, большинство игровых механик работает именно с внутренней мотивацией учеников, а значит, их использование даже в минимальном количестве может вызвать всплеск интереса и помочь на некоторое время повысить групповую динамику.

Главный принцип, который здесь важно соблюсти, – это правильный подбор игровой механики, наиболее подходящей под цель конкретной обучающей активности и аудиторию. Кто-то может подумать, что для этого нужно знать множество игровых механик. Но это совсем не обязательно. Достаточно владеть несколькими универсальными и простыми механиками, чтобы иметь возможность разрабатывать точечные игровые активности.

В свое время я для большего удобства систематизировала все игровые механики, которые применяла в обучении, и результатом такой систематизации стала «Колода геймификации обучения». На данный момент она насчитывает 221 игровую механику, и большинство из них придуманы мной и учениками моих курсов. Не буду перечислять здесь их все, на это и целой книги не хватит.

Давайте в целом рассмотрим, механики каких видов абсолютно точно можно использовать в обучении.

Если вы только начинаете знакомство с геймификацией, знание слишком большого количества игровых механик будет даже вредить вам. Для базового уровня достаточно знать буквально 10–15 механик, которые можно сочетать с простейшей геймификацией и друг с другом.

Но какую бы игровую механику вы ни решили использовать, важно не слишком растягивать ее по времени. Наш мозг быстро адаптируется ко всему новому, и если одна механика длится слишком долго, в какой-то момент ученикам становится неинтересно в нее играть – она попросту приедается. То же самое происходит, если мы неоднократно используем одну и ту же механику в разных активностях на протяжении всего обучения, не добавляя в нее значительных изменений.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже