Кейс № 39

В 2019 г. вышла моя настольная игра «Боги обратной связи», с которой и началась история моей игровой компании. В то время игр на эту тему почти не было, и «Боги…» были крайне востребованы среди крупных компаний. Но примерно через два года почти все клиенты, с которыми мы в нее играли, стали не сговариваясь спрашивать: а есть ли у игры продолжение – о том, как принимать обратную связь? Мол, предоставлять-то мы ее уже хоть как-то, но научились, и теперь появились проблемы с принятием…

В какой-то момент подобных запросов накопилось достаточное количество, и осенью 2021 г. мы выпустили обновленную, вторую версию игры, чуть перестроив ее структуру и включив раунды на принятие обратной связи.

А в 2023 г. сформировался новый запрос от клиентов: как работать с эмоциями во время предоставления обратной связи? Обновленная, третья версия игры вышла в мае 2024 г. – с дополнительным модулем по работе с эмоциями.

Такой подход я называю эволюцией игры – когда она развивается вместе с игроками и с запросами рынка, со временем трансформируясь и эволюционируя. Но для того чтобы это случилось, первоначальная версия игры должна быть работающей – то есть закрывающей текущие запросы и вдохновляющей на новые. И тогда эволюция игры может быть условно бесконечной и способной даже привести к возникновению целой игровой вселенной на заданную тему.

Кстати, в цикл улучшений, которому нет конца и края, очень часто попадают начинающие разработчики игрового обучения после первого теста – когда решают, что, пока не доработают сценарий до идеала, выпускать его в жизнь не будут. Это начало конца их игровой карьеры. Потому что можно бесконечно долго дорабатывать сценарий до идеала, но так и не приблизиться к нему (в конце концов, даже понятие идеала у каждого свое). В моей практике есть кейсы, когда люди по два-три года разрабатывают обучающие игры, доводя их до условного совершенства, но так и не выпускают их в итоге – например, потому что тема игры перестала быть актуальной за время разработки. Или они сами настолько устали от этого, что слышать про игровое обучение больше ничего не хотят.

В этом случае рекомендую ограничиться максимум тремя-четырьмя тестами с доработкой и выпустить на живую аудиторию достаточно хороший прототип игрового обучения. А потом – в свое удовольствие собирать обратную связь, накапливать идеи от группы или свои собственные наблюдения и периодически проводить игровой апгрейд.

Тогда эволюция будет протекать действительно мягко и при этом результативно, а вы как разработчик будете расти вместе со своими игровыми сценариями. Чего я вам искренне желаю по завершении этой книги.

<p>Послесловие и главное игровое задание</p>

Но это тоже не совсем конец, так как у нас с вами осталось важное дело, связанное с игровыми заданиями. Вы встречали их в каждой главе с третьей по седьмую, и теперь настала пора выбрать уровень сложности выполнения задания.

Первый уровень предполагает правильное и качественное выполнение любых трех заданий из представленных в книге. За это вы сможете получить секретный гайд по геймификации обучения (он доступен только для читателей этой книги).

Второй уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение любых четырех заданий из представленных в книге. За это вас ждут две эксклюзивные игровые механики из моей коллекции.

Третий уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение всех пяти заданий, представленных в книге. За это вам в награду будет направлена дополнительная мини-глава, посвященная игровым уровням.

Шаблон для выполнения заданий можно скачать по ссылке: https://disk.yandex.ru/i/cpV8LcPiliqo3A

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже