Коммерческое чутье и убежденность Ямаути в том, что Famicom в Японии сможет повторить успех Atari на американском рынке, быстро нашли подтверждение. В течение двух месяцев с момента старта Famicom в июле 1983 года было продано около 500 000 консолей. К концу года продажи перевалили за отметку в миллион консолей. Довольно быстро с рынка исчезли консоли-конкуренты — Bandai Intellivision и Super Cassette Vision.[60]

Но успех принес с собой и головную боль. Успех Famicom создал пользовательскую базу в сотни тысяч человек, которые рвались купить как можно больше новых видеоигр для своих только что приобретенных консолей. Проблема заключалась в том, что Nintendo попросту не могла создавать новые игры с такой скоростью. Решение Ямаути произвело революцию в видеоигровом бизнесе. Вместо того чтобы судорожно пытаться удовлетворить потребительский голод, он открыл доступ к Famicom другим игровым издательствам. В обмен на разрешение создавать игры для многочисленной и очень голодной аудитории Nintendo требовала у своих партнеров авансовые платежи на производство картриджей, забирая себе прибыль с продаж и оставляя за собой право накладывать вето на выпуск любой игры.[61]

Многие отказывались работать на таких условиях, но стремительно растущая аудитория Famicom выглядела слишком соблазнительно. Hudson Soft — создатель Bomberman и Princess Tomato and the Salad Kingdom — была одной из первой компаний-разработчиков, которая согласилась сотрудничать с Nintendo на этих условиях.[62] Привыкнув продавать по 10 000 экземпляров своих игр для домашних компьютеров, Hudson Soft теперь наблюдала за тем, как ее дебютная игра для Famicom — Roadrunner, японская версия американского платформера Lode Runner — распространяется по домам миллионов японцев. Впечатленные подобным уровнем продаж, ведущие японские игровые издатели не долго думая стали соглашаться работать на условиях Nintendo. К 1985 году уже 17 игровых компаний получили от Nintendo лицензии на создание игр для Famicom.

Одной из этих компаний была Bullet-Proof Software, игровое издательство, основанное американцем Хэнком Роджерсом, который переехал в Японию в середине семидесятых для работы в ювелирном бизнесе своего отца. В начале 1983 года, когда продажи домашних компьютеров в Японии стали расти, Роджерс решился выйти на рынок видеоигр, чтобы завоевать часть стремительно растущей аудитории. «Я отправился в Акихабару, район Токио, где торгуют электроникой, чтобы понять, кто же доминирует на этом рынке в Японии, и, безусловно, это был компьютер PC-8001 компании NEC», — рассказывает он. В 1983 году NEC главенствовала на японском рынке домашних компьютеров, удерживая примерно 45 процентов всего рынка, на котором, кстати сказать, было довольно много самых разных программ. «Там было много игр, — продолжает Хэнк. — Там были платформеры, „стрелялки“, приключения, головоломки. Найти можно было все, что угодно, — даже военные стратегические игры. Существовали все мыслимые жанры, кроме ролевых игр. В Японии не было ролевых игр».

Для Роджерса, страстного поклонника Dungeons & Dragons, проводившего много времени за этой фэнтезийной игрой во время учебы в Гавайском университете, это было явным упущением. В США ролевые игры пользовались огромной популярностью. Ultima и Wizardry были бестселлерами в области видеоигр, a Dungeons & Dragons и вовсе стала культурным феноменом. Но в Японии ничего не знали о разыгрывании ролей с помощью ручки, бумаги и игральных кубиков, поскольку это было непонятно японцам. Роджерс полагал, что смог бы устранить это упущение: «Именно моя наивность и натолкнула меня на мысль, что я мог бы продать ролевую игру в Японии, хотя я и понятия не имел о том, как я это сделаю».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги