Шривпорт находился очень далеко от Кремниевой долины, духовного центра видеоигр. Город возник благодаря добыче нефти и газа, но в середине восьмидесятых эта индустрия пришла в упадок, оставив наследство из расовой напряженности, чудовищной безработицы, высокого уровня бездомных и разгула преступности. Офисы в небоскребах в центре городе, которые когда-то символизировали богатство Шривпорта, пустовали, а сами здания выглядели заброшенными. Несмотря на способность создавать оригинальные игры, продемонстрированную им в Softdisk, все свое время Ромеро тратил на портирование уже существующих программ для журнала Big Blue Disk, который был нацелен на пользователей IBM PC-совместимых компьютеров. Рабочий график Ромеро был монотонным — с девяти до пяти. Ромеро достало такое положение вещей, и в один из дней 1990 года он сцепился с владельцем Softdisk. Ромеро сказал, что Softdisk должен сделать подписное издание на дискетах для пользователей ПК и, если компания этого не сделает, он уволится.
«Я устал писать программы для Big Blue Disk и хотел заниматься всецело созданием игр», — рассказывает Ромеро. Глава Softdisk прислушался к нему, и на свет появился Gamer’s Edge, журнал, рассчитанный на ПК-игроков. Журнал выходил раз в два месяца, и Ромеро в нем заправлял всем. В редакцию Ромеро пригласил Адриана Кармака, художника из Softdisk, — он любил рисовать мрачные и волнующие картинки, отчасти черпая вдохновение в рисунках больных и травмированных людей, которые он видел, работая в архиве фотографий госпиталя Шривпорта. Для работы над журналом Ромеро пригласил и Джона Кармака, очень умного и одаренного программиста, которого Ромеро порекомендовал Уилбур, — Джон стал отвечать за развитие проекта Gamer’s Edge.
«Джон Кармак показал мне игру с видом сверху, в которой нужно было ползать по подземельям, и хотел, чтобы я купил ее для Softdisk, — рассказывает Уилбур. — Она была великолепна. Я хотел ее купить, но не мог, поскольку она не умещалась на дискету. Я сказал ему: „Джон, игра удивительна, но она слишком большая. Ты можешь сделать что-нибудь небольшое?“ Он вернулся с игрой в теннис, в которой была очень точная физика, — Pong с физикой и изометрическим видом. Она была блестящей. Только и оставалось сказать: „Господи, да этот парень может такое, о чем мы и подумать не могли“. Было абсолютно ясно, что он один из лучших. В том, что он творил, он был абсолютным монстром».
Еще одним человеком, который имел отношение к журналу, был сотрудник Softdisk Том Холл. Холл не был частью команды Gamer’s Edge, но ему нравились игры, и он постоянно предлагал различные идеи. Вечером 19 сентября 1990 года Холл и Джон Кармак допоздна засиделись на работе, дурачась с различными идеями для игр и пытаясь добиться более гладких движений в компьютерных играх. Той ночью Кармаку удалось решить эту проблему. «В ту ночь они добились идеального исполнения первого уровня из Super Mario Bros. 3 — и под идеальным я имею ввиду попиксельное воспроизведение», — рассказывает Уилбур.
Оба засиделись на работе до пяти утра, пытаясь воссоздать нинтендовскую игру. Перед уходом домой они оставили на рабочем столе Ромеро дискету со своим творением, которое окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement — в честь игрового персонажа, созданного Ромеро, которого создатели игры поставили на место Марио. К дискете они приложили записку с простой инструкцией: «загрузи меня». Ромеро был ошеломлен, равно как и все остальные члены команды Gamer’s Edge. Ромеро мгновенно увидел в игре потенциал: это был их билет на выход из Softdisk. «Мы собрались все вместе, они стали показывать нам эту игру, и у всех на уме была единственная мысль: „Бог ты мой, она совершенна, это же Mario 3“», — вспоминает Уилбур, который связался с Nintendo на предмет заинтересованности японского гиганта в выпуске ПК-версии своей легендарной игры. Nintendo осталась абсолютно равнодушной к этому предложению. «Я связался со своими знакомыми юристами из Nintendo, и они мне ответили: „У нас нет никакого желания как-то использовать нашу собственность за пределами нинтендовских систем“».
По счастливому стечению обстоятельств, в то же время, когда Nintendo дала от ворот поворот предложению, на контакт с Ромеро вышел Скотт Миллер. Миллер был основателем игрового издательства из Далласа Apogee, которое специализировалось на продаже условно-бесплатных программ. Условно-бесплатные программы, shareware, были альтернативой почтовой рассылке или же привычной дистрибуции в магазинах, которыми пользовались большинство издателей. Этот метод был придуман Эндрю Флюгельманом, редактором, основателем журнала PC World. В 1982 году Флюгельман создал программу-коммуникатор PC-Talk, но вместо того, чтобы озаботиться поиском издателя, он решил использовать ее в качестве экономического эксперимента.