Первой компанией, которая купила права на производство системы Хоукинса, стала Panasonic, и в октябре 1993 года под фанфары средств массовой информации была выпущена консоль 3DO модели FZ-1. Однако потребителям совершенно не понравилась цена 699,95 доллара, которая стала результатом использования передовой технологии. «Понимание того, что успеха здесь не будет, приходило шаг за шагом, — рассказывает Хоукинс. — Первым звоночком стали плохие продажи в праздничный сезон 1993 года. В 1994 году все те разработчики, которые с радостью приветствовали наш божеский лицензионный сбор в размере трех долларов, перебрались к конкурентам с плохими условиями лицензирования и сборами по 10 долларов. Запахло неминуемым и скорым крахом. Если бы разработчики умели действовать заодно, то у них бы была власть коллективных договоров и, возможно, они бы могли постоянно влиять на добавочную стоимость собственных продуктов».

Одним из конкурентов, к которому переходили разработчики, стала Sony, которая наконец-то начала убеждать индустрию в том, что сможет сдержать свои обещания и выпустить продвинутую 3D-консоль по приемлемой цене.

Как ни странно, одной из главных причин для такого перехода, по мнению разработчиков, стала игра, разработанная для игровых автоматов компанией Sega, — вышедшая в 1993 году Virtua Fighter авторства Ю Судзуки. Задействовав в своей игре 1990 года — G-LOC: Air Battle — гидравлику по максимуму, Судзуки принялся изучать возможности трехмерной графики после того, как увидел игру Hard Drivin’, созданную Atari Games. Он решил создать собственную трехмерную гоночную игру, но вместо того, чтобы воссоздать созерцательный дух и медленный темп гоночного симулятора Atari, он решил сделать гонки в духе «Формулы-1».

Результат — вышедшая в 1992 году игра Virtua Racing — стал триумфом дорогостоящего графического процессора, созданного военными подрядчиками из компании Lockheed Martin. Благодаря такому движку похожие на кубики «Лего» полигоны перемещались по экрану с головокружительной скоростью. Игра стала удачным и популярным развитием идей, заложенных в Hard Drivin’ , но у Судзуки уже были далеко идущие планы относительно следующего 3D-проекта. Одна из ключевых претензий к 3D-графике, которые разработчики адресовали Sony, заключалась в том, что полигоны хорошо работали с неодушевленными объектами вроде гоночных автомобилей, в то время как для анимации людей и прочих персонажей гораздо лучше подходили двумерные изображения. Следующая игра Судзуки — Virtua Fighter — сняла с повестки дня подобные вопросы. Вышедшая в 1993 году игра демонстрировала, как можно создать из полигонов реалистичных персонажей-бойцов. Персонажи в чем-то напоминали манекены, но их движения, близкие к настоящим, принесли игре Судзуки огромный успех, тем самым опровергнув стойкое убеждение, что игровых персонажей невозможно успешно сделать в 3D и что люди не будут им сопереживать.

И пока Sega демонстрировала весь потенциал трехмерной графики, ее новейший конкурент — Sony — извлекал из этого пользу. Sega опасалась выводить на рынок преемника консоли Megadrive — Sega Saturn, полноценную 3D-консоль, — и вместо этого создала систему, которая могла оперировать 3D-графикой, но, по большому счету, это была консоль, заточенная под двумерную графику. Этот страх Sega означал, что у Sony были все возможности успешно поработать с трехмерной графикой. Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, пошел еще дальше и поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение образа мыслей многих разработчиков.

Вскоре Sony стала завоевывать умы и сердца разработчиков по всему миру. Японская компания Namco, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, стала первой крупной компанией, поддержавшей Sony, повернувшейся спиной к Nintendo и всецело вложившейся в PlayStation. Namco портировала свою трехмерную гонку Ridge Racer с игровых автоматов на PlayStation, и эта гонка стала одной из главных игр во время запуска консоли в Японии в декабре 1994 года.

Но одного этого было недостаточно для того, чтобы вывести Sega из конкурентной гонки. У Sega все еще был внушительный арсенал популярных аркадных хитов, и сама компания по-прежнему оставалась уважаемым игроком в консольном бизнесе. Когда в конце 1994 года в Японии вышли Saturn и PlayStation, продажи сеговской консоли взяли верх благодаря консольной версии Virtua Fighter. Спустя несколько месяцев после своего старта Saturn стала самой успешной консолью Sega в Японии. Но когда в 1995 году сражение между двумя компаниями перекинулось в Северную Америку и Европу, Sega стала терять лидерство — не в последнюю очередь из-за того, что в маркетинговую кампанию PlayStation компания Sony вложила внушительные 2 миллиарда долларов.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги