К тому же Sony продолжала извлекать выгоду из своего сотрудничества с Namco, которая выпустила Tekken — впечатляющий файтинг, похожий на Virtua Fighter. Столь же прибыльным оказалось и решение купить английского игрового разработчика Psygnosis в 1994 году. С помощью футуристической гоночной игры WipEout, созданной ливерпульским разработчиком в 1995 году, Sony навела мосты между PlayStation и европейской хаус-сценой. Саундтрек WipEout включал в себя треки популярных танцевальных групп вроде The Chemical Brothers, Leftfield и Orbital, а европейская команда маркетологов Sony сознательно ассоциировала PlayStation с клубной культурой, размещая демо-стенды с PlayStation в ночных клубах. WipEout продалась во всем мире тиражом более 1,5 миллиона экземпляров и помогла PlayStation стать первой консолью, которая завоевала Европу.[104]

Psygnosis же помогла привлечь на PlayStation еще больше игровых разработчиков, создав программное обеспечение, которое облегчало сторонним разработчикам создание игр для этой системы. А в это время те, кто работал над играми для Saturn, постоянно сталкивались с недостаточной мощностью и чрезмерно сложной архитектурой сеговской приставки. «Много факторов негативно отразились на перспективах Saturn, но началось все со сложной архитектуры этой системы, — говорит Роджер Гектор, бывший в то время генеральным менеджером американской игровой студии. — Программировать под эту машину было очень нелегко, и на момент выхода системы существовал очень ограниченный инструментарий и недостаточно пояснительная документация».

Через какое-то время лояльные Sega игровые компании начали задумываться над дальнейшей поддержкой Saturn. Одной из таких компаний была Core Design, английский разработчик из Дерби, которая была частью CentreGold, видеоигрового конгломерата, который вырос из US Gold. «Ко мне Sega очень хорошо относилась, — рассказывает Джереми Хит Смит, основатель Core Design. — Она помогла преобразовать мою компанию, и благодаря Sega я заработал много денег». На то время Core Design работала над четырьмя играми для Saturn и PlayStation, одной из которых была Tomb Raider, 3D-экшн, созданный Тоби Гардом. «Тоби работал над Chuck Rock Racing — сумасшедшей, в духе „Флинстоунов“, гонкой — и как-то сказал, что у него есть идея по созданию игры о расхитителях египетских гробниц, — рассказывает Хит Смит.

Нам эта концепция очень понравилась, поскольку там было с чем поработать. Поэтому я сказал: давайте перестанем работать над Chuck Rock Racing и займемся этой игрой. Мы начали мыслить довольно масштабно. Игра должна была представлять собой фэнтезийный мир, состоящий из пирамид и гробниц, и никто толком не знал, что находится в этих гробницах. Концепция игры особо не изменилась, но месяц за месяцем шла работа над движком и технологией, и мы становились все более мощными, игровые разработчики начали сходить с ума и добились того, что могли проделывать различные удивительные штуки».

Первоначально по задумке Гарда главным героем игры должен был стать мужчина. «Я пошел посмотреть на то, что у него получается, и, когда посмотрел на экран, увидел Индиану Джонса, — рассказывает Хит Смит. — И тогда я сказал: „Это что еще за фигня?“ На что Гард мне ответил: „Он будет главным героем“. Было абсолютно ясно, что так дело не пойдет, поскольку нас просто завалят судебными исками до Луны и обратно. Поэтому через две недели Гард вернулся ко мне со словами: „А как насчет этого?“ Я сказал: „Хорошо, что герой — девушка, ведь раньше никто не работал с таким героем“».

Новым творением Гарда стала Лара Крофт, грудастая аристократка, этакий Индиана Джонс в шортах и майке, которые обтягивали ее осиную талию. Она была скорее юношеской фантазией, чем феминистским символом, но для видеоигр даже это было сильным отклонением от нормы. Видеоигры все еще оставались мужским увлечением, и сама мысль о том, что мужская аудитория будет играть за женщину, походила на храбрый поступок, граничивший с коммерческим самоубийством.

«На тот момент все игровые персонажи, как правило, были большими накачанными мужиками, — рассказывает Хит Смит. — Женских персонажей не существовало как класса, но в Ларе было что-то такое. Тоби сказал: „Давайте просто побегаем в этой шкуре и посмотрим. Если это не сработает, то поставим вместо нее мужика“. И это действительно было очень смешно».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги