Так игра превратилась в Arx Fatalis, самостоятельную экшен-RPG с видом от первого лица – совсем как в Ultima Underworld. Сюжет разворачивался в средневековом фэнтезийном мире, где людям пришлось укрыться под землей, когда угасло солнце, – необычная концепция, возможно, даже слишком. Поиск издателя стал для Arkane настоящей проблемой. В конце концов им стала JoWooD, и игра вышла в 2002 году. Критики встретили Arx Fatalis тепло. Даже профессионалы индустрии обратили на нее внимание – например, Ричард Гэрриот[3], создатель той самой оригинальной серии Ultima. Поэтому Arkane удалось наладить сотрудничество с Valve, разработчиками Half-Life и будущими основателями платформы Steam. Компания разработала новый игровой движок Source для продолжения своего культового проекта, и Колантонио поначалу хотел написать Arx Fatalis 2 именно на нем. Однако на рынке первая часть с треском провалились – возможно, потому, что затея оказалась слишком самобытной, или потому, что ей не хватило известности: Arx Fatalis вышла через месяц после одной из самых значимых ролевых игр того времени – The Elder Scrolls III: Morrowind. Прибыли не хватало на разработку сиквела.

Достоинства Arx Fatalis заинтересовали компанию Ubisoft, которая предложила молодой студии сотрудничество. Выгодные условия контракта позволили Arkane Studios расшириться и основать второй офис в Остине, штат Техас, чтобы нанимать талантливых специалистов по обе стороны Атлантического океана. Ubisoft, в свою очередь, потребовала, чтобы следующая игра студии стала адаптацией серии Might and Magic, права на которую компания приобрела после закрытия The 3DO Company. Так Arx Fatalis 2 превратилась в Dark Messiah of Might and Magic. В ней остались черты предшественницы – например, вид от первого лица и мир средневекового фэнтези, – но некоторые ролевые элементы были урезаны в пользу более динамичного экшена. В этот раз отзывы критиков вышли менее восторженными, зато продажи игры оказались гораздо выше. Люди не подозревали, что Dark Messiah имела возможность получиться совершенно другой, а Arx Fatalis 2 могла появиться как отдельный проект. Все изменилось всего за несколько дней, когда о контракте с Ubisoft узнал другой известный издатель, тоже желавший поработать с Arkane Studios…

Харви Смит и Остин, город иммерсивных симуляторов

Вернемся в 1993-й. Пока Колантонио заканчивал военную службу, заручившись поддержкой Electronic Arts, Харви Смит тоже готовился бросить армию. Он родился в Фрипорте, штат Техас, и всегда отличался богатым воображением; видеоигры и писательство стали для него спасительным убежищем тяжелого детства. Он хотел подать документы в университет Мэриленда по программе писательского мастерства, но так как денег не хватало, чтобы оплатить учебу, ему пришлось вступить в ряды ВВС США и принять участие в войне в Персидском заливе.

Смит прослужил в армии шесть лет. Заполняя данные о себе при увольнении, он растерялся: Харви был сиротой, и в поле для адреса, куда нужно было отправить его вещи, вписывать было нечего. Затем он вспомнил время, когда был скаутом в Остине, и друга, который все еще жил там. Смит указал его адрес, навестил и заодно узнал, что тот работает тестировщиком в Origin Systems. Как преданный поклонник Ultima, Смит решил присоединиться к студии и тоже устроился в отдел качества. Одной из его главных обязанностей стало представление игр международным подразделениям Electronic Arts. К примеру, именно он принимал французскую делегацию Колантонио во времена разработки Super Wing Commander в 1994 году.

Скоро к Смиту начали прислушиваться, и ответственности стало больше. Его резкая критика только что вышедшей Ultima VIII подтолкнула Ричарда Гэрриота доверить Смиту команду разработчиков второй версии игры, которая исправляла большинство недостатков в механиках и сюжете первой. Смит воспользовался удачным случаем и наконец приступил к созданию собственной игры. Technosaur – это стратегия в реальном времени с динозаврами и ракетницами, вдохновленная Dune II: Battle For Arrakis[4]. Однако с EA не сложилось сразу же, и вспыхнул конфликт по поводу игровой концепции; Смит проигнорировал пожелания издателя, и проект отменили. Разочарованный неудачей, Смит покинул Origin Systems.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже