В Arkane работало примерно сорок человек, и она только что пережила целый ряд отмен проектов. Чтобы компания выжила, Колантонио объявил в интервью, что студия открыта к предложениям. Издатель, который не успел договориться с Arkane в первый раз, не стал упускать новую возможность. Bethesda уже связывалась с компанией после выхода Arx Fatalis, но переписка с лионцами заняла слишком много времени, и Ubisoft ее опередила. На этот раз американский издатель был полностью готов объединиться с Arkane: материнская компания, ZeniMax Media, недавно приобрела id Software, авторов Doom и Wolfenstein, и теперь хотела окружить себя другими профессионалами индустрии. Bethesda доверила Arkane проект иммерсивного симулятора от первого лица, в котором игрок должен был перевоплотиться в ниндзя со сверхъестественными способностями, живущего в средневековой Японии. Проекту уже придумали название: Dishonored.
Основы симуляторов погружения
В ДНК Dishonored заложена история, накопленная за десятилетия существования видеоигр. Она унаследовала весь тот опыт, что разработчики приобрели, совершая тернистый путь от Origin Systems и Ion Storm до первых проектов Arkane. Она основана на произведениях одного жанра – симуляторах погружения, или иммерсив симах. Впервые этот термин упомянул Уоррен Спектор, когда вышла Deus Ex. До этого их назвали «глубокими видеоиграми от первого лица» (как говорил Колантонио) или экшен-симуляторами – так Спектор именовал не вышедший Troubleshooter 1994 года, часть которого перекочевала в Deus Ex. Однако сам Спектор готов уступить авторство термина своему коллеге Дагу Черчу; вместе они разработали Ultima Underworld, одну из основоположниц жанра.
Название указывает на главную цель таких игр – достичь полного погружения, заманить пользователя в вымышленную вселенную и, как выразился английский поэт и критик Сэмюэл Кольридж, «добровольно подавить недоверие», принять мир и его правила так, будто они совершенно реальны. Харви Смит иногда называет этот жанр гибридом шутеров от первого лица и ролевых игр.
Эти два жанра начали сближаться еще в 1979 году в Akalabeth: World of Doom, первой работе Ричарда Гэрриота. В проекте, который изначально задумывался как школьная работа, уже прослеживается стремление к созданию эффекта погружения через перспективу: если на карте игрок представлен в виде креста, то при входе в подземелье появляется вид от первого лица. Позднее вид от первого лица переняли и другие ролевые игры – например, The Lords of Midnight (1984) Майка Синглтона; ее технология отрисовки ландшафта позволяет создавать реалистичные объемные декорации, масштаб которых зависит от позиции игрока и направления его взгляда. Или Corporation (1990), антиутопия в мире киберпанка, сочетающая боевые столкновения, шпионаж и компьютерный взлом.
Тогда же, в 1990-м, вышла первая игра Уоррена Спектора, Ultima VI: The False Prophet. Разносторонний специалист и опытный ролевик, Спектор вывел игровое производство на новый уровень. Он стал экспериментировать с творческими процессами: сначала заперся на несколько недель в одиночестве, а после вместе с другими разработчиками создал огромную пачку документации по сюжету и механикам – библию проекта, позднее при разработке Deus Ex он вновь поступит так же. Вся игра строилась вокруг идеи погружения. Спектор сделал неочевидный выбор и отказался от перехода на камеру от первого лица в подземельях, который использовал в прошлых играх. Вместо этого игрок постоянно видит мир в изометрии без изменения масштаба между картой, городами и подземельями. Мир Ultima VI по-настоящему оживает благодаря беспрецедентному уровню интерактивности, позволяя, например, игроку пройти весь процесс выпекания хлеба – от мешка с зерном до румяной выпечки. Спектор и сам удивлялся, насколько разнообразный геймплей предлагают разработанные им системы, особенно когда тестировщики начали придумывать собственные игровые решения; так один из них смог решить головоломку без нужного заклинания, просто уменьшив персонажа. Спектор понял, что настоящее предназначение таких продвинутых систем куда обширнее, чем погружение в мир: это предоставление свободы действий.
Перейдя в студию Пола Нейрата, Looking Glass, Спектор продолжил работать над RPG-играми, затягивающими игроков сильнее, чем большинство проектов жанра, – он считал, что остальные уделяют слишком много внимания стратегиям и управлению персонажами. В Ultima Underworld (1992) легко увидеть приемы из Ultima VI в особенном трехмерном подземелье, Стигийской бездне. Игра разрабатывалась параллельно с Wolfenstein 3D Джона Кармака, и в обеих разработчики сделали выбор в пользу камеры от первого лица, сочетая ее с боями в реальном времени, чтобы игроку казалось, будто он физически находится на арене.