Следующее творение Looking Glass, System Shock, от фэнтезийной тематики уходит в научно-фантастическую и переносит действие на космическую станцию Цитадель, где игрок берет на себя роль хакера и пытается противостоять SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network – с англ. «Разумная гипероптимизированная сеть доступа к данным») – искусственному интеллекту, захватившему контроль. Cо времен Underworld управление камерой от первого лица и движениями героя улучшились, а вот повествование стало проще: игроку больше не нужно общаться с неигровыми персонажами (NPC). Вместо громоздких диалогов с системой выбора System Shock раскрывает лор[8] игры через электронные письма и записки, которые игрок находит по мере прохождения. Такой способ повествования, не отнимающий у игрока контроль над персонажем, позже вдохновит аудиодневники в BioShock, иммерсивном симуляторе в эстетике арт-деко, созданном Кеном Левином.

Присоединившись к команде Looking Glass в 1995 году, Левин предложил концепцию под названием Dark Camelot – RPG от первого лица в средневековом сеттинге про поиск Грааля. Проект развивался, и со временем фокус сместился на особенности единственного доступного с самого начала класса – вора. Ключевой механикой стала скрытность, основанная на манипуляции звуками, которые издает персонаж, и игре с освещением в различных локациях. Получилась Thief: The Dark Project; она вышла в 1998 году параллельно с иммерсивным симулятором от Valve, Half-Life. Последняя переняла элементы шутеров от первого лица от id Software, сохранив при этом системную сложность и глубину повествования System Shock, как и ее научно-фантастическую тематику. Однако Half-Life отошла от концепции свободного исследования мира, популярной в играх Looking Glass, предпочтя заранее прописанному сценарию, делающему игровое приключение больше похожим на кино.

Когда в Ion Storm Austin в работе над Deus Ex начался этап предпродакшена, Уоррен Спектор и Харви Смит вспомнили весь свой опыт работы в Origin Studios и Looking Glass и задумались, какую ролевую игру хотели бы создать в будущем. В результате этого в 1999 году на сайте Game Developer[9] появилась статья о «новой модели RPG для нового тысячелетия». В ней Спектор обращается к коллегам-разработчикам. призывая задуматься о том, какими приемами они пользуются при создании ролевых игр – на примере недавних успехов Diablo, Daggerfall и Final Fantasy VII.

Обращение разработчик строит вокруг нескольких идей, «заповедей» ролевых игр

Создавайте игры так, чтобы опыт каждого игрока был уникальным. Предлагайте множество решений и их последствий как для главного героя, так и для мира.

Разъясняйте цели, чтобы игрок сосредоточился на том, как решить проблему, а не на том, в чем именно заключается проблема.

Добавляйте больше взаимодействия с NPC и элементами окружения, чтобы игровой мир походил на реальный.

Дайте герою больше вариантов развития – например, улучшений предметов, навыков, отношений с другими персонажами, – чтобы игроки могли создавать разноплановые билды[10].

Не забывайте, как сильно может впечатлить игра, если главная цель в ней выходит за рамки простой череды боев и головоломок.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже