Позже бывший сотрудник студии, Уоррен Спектор, пригласил его поработать вместе. Спектор был одним из создателей Ultima Underworld, и именно ему Джон Ромеро, создатель Doom, предложил возглавить филиал Ion Storm в Остине, выделив средства на создание игры мечты. Идеей Смита и Спектора было развить принципы, заложенные в Underworld и System Shock: смешать вид от первого лица, научную фантастику и шпионаж. Получилась Deus Ex: игра вышла в 2000 году и сразу добилась успеха и у критиков, и у игроков. Смит занялся разработкой второй части, Deus Ex: Invisible War. Желание выпустить игру одновременно на консолях и PC вызвало трудности в работе, и продолжение, вышедшее в 2003 году, не смогло повторить достижений оригинала. Смит был очень огорчен. В течение следующего года он работал над дизайном третьей части серии Thief, которую компания выкупила после закрытия Looking Glass. Thief: Deadly Shadows стала его последним проектом в Ion Storm.

Дороги Смита и Колантонио вновь пересеклись в 2008-м: они общались еще со времен Origin Systems и особенно сблизились, когда девушка Смита устроилась в Arkane Austin. Их объединяла страсть к особому жанру, к «глубоким видеоиграм от первого лица». Естественно, Колантонио предложил Смиту присоединиться к Arkane. Следующая игра

После выхода Dark Messiah в 2006-м, Arkane захотела сделать еще один проект на движке Source: The Crossing. То, что начиналось как эксперимент, быстро стало чем-то большим. The Crossing – шутер от первого лица, где сюжетная кампания переплетена с мультиплеерными элементами: пользователей ждали приключения формата «один против всех», в которых они могли сами стать врагами в сессии другого игрока. Механика похожа на то, что Arkane сделает в 2021 году в Deathloop. Альтернативный Париж, где разворачивается действие игры, – творение Виктора Антонова[5], концепт-художника Сити 17 из Half-Life 2[6].

К сожалению, проект оказался студии не по карману. Чтобы остаться на плаву, Arkane пришлось обратиться за финансовой помощью к анонимному издателю (кто он – неизвестно до сих пор). Условия контракта пересматривались несколько раз, и не в пользу студии. Для дополнительного финансирования Arkane подписала контракты с несколькими другими компаниями и стала помогать им с завершением проектов. Так, студия внесла вклад в дизайн уровней и создание анимаций в BioShock 2[7] и поработала над многопользовательскими картами в Call of Duty: World at War.

Пока близился момент подписания контракта на разработку The Crossing, Даг Черч – давний коллега Уоррена Спектора – связался с Arkane от имени Electronic Arts с предложением нового проекта: LMNO. Это была часть серии из трех игр, которые EA разрабатывала в сотрудничестве с режиссером Стивеном Спилбергом. Колантонио был в восторге: он обрадовался отказу издателя от The Crossing и с нетерпением принял предложение поработать над новым проектом.

В LMNO игроку предстояло сопровождать юную инопланетянку в дороге с Восточного побережья США на Западное. В игре многое зависело от невербального общения между героями. Ради этого проекта Arkane была вынуждена дорабатывать систему рукопашного боя – Спилберг не хотел, чтобы в игре было огнестрельное оружие. Как-то в обеденный перерыв Колантонио поговорил по телефону с Черчем и пришел в ярость: как и многим компаниям, Electronic Arts пришлось урезать расходы из-за экономического кризиса 2008 года. LMNO сочли слишком дорогостоящим проектом и отменили.

Станет ли Valve спасителем Arkane? Издатель предложил студии взять на себя руководство спин-оффом Half-Life 2. Проект назвали Ravenholm. Разработчики его очень полюбили: они превратили городок, где почти не осталось живых людей, в огромную головоломку. Главный герой здесь играет не с огнем, а с электричеством. С помощью хорошо проработанной физики и оружия с целым спектром возможных применений он может и исследовать уровни, и противостоять мутантам. Однако в очередной раз проект оказался слишком дорогим, и Valve решила его отменить. Разработчики пытались собрать все наработанное и представить хотя бы альфа-версию, но ничего не вышло. Еще одно болезненное событие в истории компании.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже