Оба героя выполняют одну и ту же роль: они зачинщики. Гермес сопровождает человека на всех этапах жизни до самой смерти, пока тот не вступит в новый цикл перерождения. Миф о цикличности времени лежал в основе Элевсинских мистерий – культа подземных божеств. «История повторяется», – иногда напоминает Чужой. Инициация, которую проходит Корво в первой Dishonored, повторяет обряды мистерий. Сначала мы наблюдаем катабасис: сошествие в ад, ритуальную смерть. Всеми преданный, лишенный честного имени лорд-протектор погружается в Бездну. Символично, что этот ритуал завершает именно Чужой: это же он руками Джоплина дает Корво маску в форме человеческого черепа вместо лица, словно стирая последний след его личности. Затем Корво отправляется в путешествие во имя мести и в итоге переходит ко второму этапу мистерий – эпоптее, или «откровению». Лоялисты предают его и бросают умирать в Затопленном квартале, а «Китобои» отбирают у него оружие. Корво понимает, что союзы в Дануолле – штука изменчивая. Тот, кто был другом вчера, сегодня может стать заклятым врагом. Он прошел через вторую символическую смерть по приказу адмирала Хевлока. Силы Чужого все еще при нем, как и опыт, набранный в ходе путешествия, и они помогут ему сбежать из заточения и отомстить наконец. На вершине маяка Кингспарроу наступает анабасис – «восхождение», последняя стадия мистерий. Корво возвысился, став избранным Чужого, разжигателя хаоса; он и сам разжигает в Эмили пламя перемен, постепенно превращая ее из принцессы в дитя ночных улиц. Становятся Корво и Эмили убийцами или нет – не так важно; любое их действие – часть плана Бездны. В конце каждой миссии их в любом случае ждет хаос, высокий или низкий, и они никак не смогут на это повлиять. Почему Чужой приобщает героев к хаосу? Потому что это необходимо для выживания игрока в Дануолле и Карнаке. Когда тот сталкивается с тоталитаризмом лицом к лицу, его приглашают вволю насладиться хаосом. Задача Чужого – ввести его в курс дела. Склоняя изгоев империи к борьбе с установленным порядком и освобождению своих скрытых желаний, он действует с той же непреклонностью, с какой его последователи в нулевом году погрузили мир в хаос и пламя. Все ради единственной цели: превратить устрашающую империю в игровую площадку, пока последствия решений игроков не захлестнут их самих и не отбросят обратно в бездну. Запись третья

Расшифровка

Повесть о свободе

По мнению психологов Эдварда Деси и Ричарда Райана, у людей есть три важнейшие психические потребности: чувствовать себя компетентным, устанавливать связи с другими людьми и поступать так, как хочется. Свобода – это когда ты ни от чего не зависишь и ничем не ограничен. По мнению философа Исайи Берлина, она может быть «позитивной»; не «от», а «для». В таком случае свобода – это способность делать что-либо: я волен делать то, что хочу (например, подняться на холм, который вижу вдалеке). Также она может быть «негативной», и в этом случае речь идет об отсутствии ограничений: я освобожден от того, что меня сдерживало (например, от цепей, которые мешали мне двигаться, или страха, из-за которого я не мог сесть в самолет). И все же для философов и социологов вопрос полной свободы личности остается открытым: можем ли мы в самом деле освободиться от всех ограничений?

Один из принципов видеоигр – стремление предоставить игроку как можно больше свободы. Поиск оптимального решения может принимать самые разные формы: открытые миры, вертикальные поверхности, позволяющие посмотреть на локации под новым углом, кастомизация внешности и навыков персонажа, игры с сюжетной вариативностью, обещающие рассказать историю с учетом выборов игрока… Не говоря уже о неотъемлемой в этой сфере свободе начать уровень заново или снова пройти драку с боссом. В отличие от повседневной жизни, где каждое действие в определенном контексте может быть выполнено только один раз, в видеоиграх мы вольны менять подход в зависимости от ситуации и пробовать снова, научившись на своих ошибках. Как утверждал философ Жак Анрио, «играть – значит практиковаться в возможностях». Насколько обширное поле возможностей для исследования и творчества заложила философия гейм-дизайна Arkane Studios в Dishonored?

Свобода передвижения

Первые две части Dishonored начинаются в одинаковых условиях: ошеломленный недавними событиями протагонист должен сбежать из заключения. Стены камеры или покоев сменяются необъятной панорамой прибрежного мегаполиса. Открытый океан, море крыш и бетона – глаза игрока, только вышедшего из заточения, разбегаются; сцены напоминают захватывающие экспозиции величайших открытых миров: выход из туннелей Хелгена в Skyrim, виды Хайрула с Великого Плато в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Некролимба в Elden Ring… Так разработчики пробуждают в игроке то, что немцы называют wanderlust, страсть к приключениям.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже