Свобода передвижения при этом здесь не абсолютная: игрок не может войти в каждое здание или подняться на каждую крышу в городе. И это обоснованно, такое ограничение дает дизайнерам больше контроля над архитектурой уровней. В некоторых открытых мирах интерьеры сделаны как под копирку, в какой бы дом ни зашел, видишь одно и то же. В Dishonored у каждой квартиры свой характер и назначение: они помогают узнать чуть больше об истории квартала, увлечениях его обитателей, их культуре, об открытиях алхимика или тайных сокровищах торговца картинами. Иногда эти жилища напоминают об упадке мира: внезапно подсовывают угрозу в виде гнезд трупных ос, мертвого тела среди бела дня или бандита, ошивающегося неподалеку. Все эти секреты наполняют свободу передвижения смыслом и так подпитывают желание игрока исследовать.

Свобода действий

Во время рекламной кампании первой игры Рафаэль Колантонио обсуждал с сайтом VG247 «игры, которые не дают выбирать, а лишь требуют постоянно убивать разными способами». На самом деле «классические» шутеры от первого лица (в отличие от «глубоких» шутеров, какими он считает иммерсив симы) никак не реагируют на смерть противников. К редким исключениям относится Spec Ops: The Line с ее исследованием посттравматического расстройства. То же самое справедливо для экшенов вроде Uncharted, где все противники – лишь препятствия, которые нужно преодолеть для продолжения сюжета. Получается несостыковка: Нейтана Дрейка показывают как сопереживающего персонажа, но при этом на пути к цели он уничтожил явно больше врагов, чем Корво при прохождении на «высокий хаос».

«Когда перед вами игры, которые дают выбирать, – продолжает Колантонио, – само существование опции не убивать придает убийству значимость, ведь именно вы делаете этот выбор». В Dishonored игрок волен поменять подход в любой момент. С самой первой части перед ним всегда стоит выбор: убить или пройти незамеченным. В конце миссии поведение оценивается по одной общей оси[116], учитывающей и смертность, и скрытность. В Dishonored 2 механики еще богаче, особенно по части инструментов и способностей, позволяющих оглушить врагов, не прибегая к убийствам. Соответственно, экран с итогами миссии тоже преобразился: игра не просто подсчитывает количество жертв или сработавших сигналов тревоги, а моделирует путь, выбранный игроком, в виде сетки с двумя осями: «скрытный режим/штурм» и «смертельно/несмертельно». Так очевиднее отличия между подходами ассасина и жестокого берсерка, призрака, действующего при полной скрытности, и «Бэтмена», нейтрализующего врагов, не убивая их. Сверхспособности не привязаны к одному какому-либо подходу; можно вступать в бой и выходить из него, не влияя на геймплей. У Геральта из The Witcher 3, например, дело обстоит иначе: его движения, запас выносливости и способность брать предметы меняются в зависимости от того, находится он в боевой стойке или нет.

Однако у такой свободы действий есть цена. Широкий выбор инструментов подразумевает необходимость тщательно исследовать каждый уровень, чтобы собрать как можно больше рун, костяных амулетов и чертежей для прокачки. Если этим пренебречь, спектр возможностей сильно сузится. Кроме того, нужно внимательно читать описания каждой силы и предмета экипировки, чтобы прикинуть, какой стиль прохождения лучше выбрать, и решить, куда вложить руны. Выбирать с умом стоит еще и потому, что, в отличие от очков навыков во многих ролевых играх, распределение рун нельзя сбросить. Dishonored – не из тех игр, где NPC или обучающие подсказки навязчиво дают советы, даже лишние. Она требует полной отдачи, особенно от новичков, которые еще не знают, какой стиль им больше подходит. Dishonored дает игроку инструменты для побега (как лоялисты дали Корво в тюрьме Колдридж), но взять ключ и выбраться из камеры он должен сам.

Такая свобода нужна, чтобы, по заключению Колантонио, «вернуть игроку самовыражение, задействовать моральный компас, дать ему возможность самому выбрать стиль игры. Плюс реиграбельность». Немецкий философ Артур Шопенгауэр утверждает, что тело – это проявление воли, ее воплощение. В видеоиграх воля проявляется не через наше собственное тело, а через тело Корво, Эмили или Билли. Когда лорд-защитник спасает невинную девочку от бандитов, ее спасаю «я»; когда Эмили решает прирезать капитана Рамзи, «я» наношу смертельный удар; когда Билли спорит с Даудом, не желая убивать Чужого, «я» противостою и виртуальному наставнику, и самой игре, название которой вообще-то настаивает, что Чужой должен умереть. В Dishonored свобода в выборе подхода ценна не только потому, что позволяет преодолеть любые преграды и легко переключаться между стратегиями, но и потому, что значительно сокращает дистанцию между «игроком» и «игрой», по-настоящему глубоко погружает в игровой процесс через мораль и историю. Свобода творить историю

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже